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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
虽然我总是指责现在的商业作品堆设定、卖设定,而真正重要的剧情都是用老掉牙的套路往上套就拿出去宣传赚大钱了。
但各种设定没做好,确实很难捕捉到矛盾点,也难以写出让某些情况夸张化后出现笑点与泪点……说成人话便是: 设定不行,老掉牙的桥段都套不上去,就更难从中涅槃出什么新生了。
游戏的剧本写法,其中便有个“玩法→架构→世界→再反过来推动玩法”的撰写方法。
首先提出玩法,
再挖掘这个玩法能构筑出什么样的风格、大玩法下的小玩法、构筑出关卡原型,
再用这些构筑出世界观、人物和故事。
然后再把这些设定融合回玩法,使得这一切显得一体化。
但这个方法并不合适 RPG。
RPG 的构筑通常一开始并不是玩法,而是世界、设定、人物和故事,玩法通常还是在原有基础上进行微创新。
这有这的好处,制作团队能把主要精力放在剧本上,但同时这也是为什么 RPG 的玩法普遍没有和故事、设定、关卡融合成一体化的原因。
……我也不知道我想说什么。
总而言之,近期的一个巨大体会便是设定真的很重要,不然人物之间的故事便完全没有头绪,梗都造不出来了😂
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可以这么说: 有好设定的作品不一定会有好故事,但具有好故事的作品,里面的设定一定是丰满、生动且合理的。