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t.me/nt_cubic

#NTGN
Oculus quest的Red Matter通关了
先说结论:如果是玩家的话,不推荐游玩。若是游戏开发者,推荐游玩。
主要是因为不好玩,也完全没有吸引人玩下去的内容。没有剧情也没有音乐,好玩的有趣的关卡一个也没有。但里面好几个关卡的设计和某些地方的技术却用得神乎其技。
印象比较深刻的两个交互:一个是按住握柄键的同时移动水平移动手柄来移动;另一个是贴近题材的,将VR里面指定位置后黑屏瞬移的移动变成用喷漆背包移动过去。
关卡设计方面有几处将VR特性发挥的很好。
例如「端水杯」设计(自己取的名字)。玩家需要保持一个仪器的平衡(为了不让水洒出来),放到另一个地方才能生效。
例如获得一个雕塑,需要不停地对照关卡内的大雕塑(拿在手上不停地扭转、反转)来得知墙上需要按的按钮顺序。
不过,除此之外几乎就没有必须要用VR才能玩到的设计了。其实整个游戏改成传统游戏也没有半点问题,并没有将VR发挥到极致。
而神乎其神的地方在于大关卡的切换。使用的是世界观中出现的一个宇航员,但剧情瞎jb乱说的,所以我也不知道他是什么宇航员。总之就是有这么一个「红色幽灵」,每次大关卡结束后,他都会给玩家开一条隧道。
做游戏或熟悉游戏的朋友们就很明显知道,这种隧道就是场景无缝切换隧道了。但本作将世界观、剧情、玩法三者都结合进了这个隧道,到了最后,这个隧道会直接变成意识流的形态。周围存在电视,出现各种字幕、暗示、世界观等零碎信息。补全剧情的同时,还结合了之前所说的喷气背包交互。
另一个比较取巧的在于题材运用到画面上。就像4A工作室一开始选择地铁做背景其实是因为穷一样,本作的画面效果不出意外的话,是目前Oculus quest上最好的。而Red Matter的题材就是苏联去外星球建立了个外星基地。这种题材下,基地里面的贴图、灯光、场景部件是完全可控且统一的。并且由于是基地,各种电梯、小房间的存在更是不能再合理了。
这也就保证了本作的开发团队能够把画面效果做到最好。
但与此同时,也导致剧情、玩法、音乐、解密引导等都是非常低的水准,说白了就是钱都在画面上了。而且最不好的地方在于:关卡太大太空旷,总是要跑来跑去拿东西、看东西。
而在此之上更无聊的是:玩家基本上就是用左手的检测器读取东西、翻译东西,根据指示做东西。毫无引导感,直接且暴力。
但又有很多时候你想获得指示时,「啊、你进…入、的地方,讯…………你,你还在……?!渣……」🤣