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#思考
游戏的价格是叠加态。
当你做游戏时,价格就会坍塌为便宜;
当你买游戏时,价格就会坍塌为昂贵。
—— NT³ 2022.4.1 愚人节 夜
我们横向对比一下其他的娱乐形式,你会发现一款游戏实质上非常便宜。
电影 2 小时大概 30 来块,贵点 50/60。日本一般 1800 日元一场。
游戏大作主线通常有 35~45 小时,大概价格在 300~500 块,日本通常是 6000~8000 日元。
换算一下,看 36 小时的电影是 1080 块,21w6 日元。
并且这只是电影,电影基本只需要剧本、演员、拍摄与后期。
可是游戏却因为能够操作,加入其中的不仅仅包括电影的所有内容,还要附加一堆编程、系统/关卡设计、测试,除了庞大的开发人员数量与工具器材的花费,宣传费用更是让一款游戏的花费翻上一翻。
翻完后除了保证成本,还得追赶下一个世代的技术研究,保证下一作的开发资金。而每个世代通常让开发+宣传费要再翻一倍。
搭配上时代的通货膨胀,游戏产业的大量发展不得不说是奇迹。
但反过来说,游戏产业之所以能越做越大,是因为游戏玩家的群体一直在扩大。
一个世代扩大的不仅仅是 2 倍,而是 4 倍、5 倍地增加。
但现在的大作游戏却没法保证原有价格,不得不上升了 10~20 美元。
我个人认为这个决策是错误的。
之所以上涨价格,正是因为你的游戏类型已经无法吸引更多的人去游玩,无法拓展出更多的玩家了。
玩家群体的不断扩大,加上技术进步的生产力解放,按理来说是能赶得上时代的通货膨胀和研发开发宣发费用的。
可大作却宁愿花费更多的钱砸在走多5步的画质上,也不愿意画质只走2步,玩法走多两步。
其实保证在大表哥2、怪猎世界的表现力上走多一步,已经足够诞生许多画质表现力强、保证成本与售价、拓展新玩法的新游戏了。
去年的死亡循环就是个很好的案例。
画质够看,制作规模规模进行限制,深挖新式的玩法。
现在的即时 3D 画面已经不是当年隔 3 年后就无法看回去的时代了,实在没有必要为了砸画质以至于我要花多 20 美金才能买得起那款游戏。
我相信往后走类似死亡循环的这条路的游戏会越来越多,重视互动的娱乐方式,而不是画面的娱乐方式,才是游戏真正的存在意义。