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t.me/nt_cubic

#思考
对代入感的追求,使得制作流程过程越来越注重合理性,只有合理了才能有真实感,进而加强代入感。
可是,合理性却是想象力的大敌
它会在一开始就限制天马行空的设定出现,因为那些不够合理,不够真实,无法产生代入感
也会导致剧情也没法出现戏剧性。
因为某个人物突然出现、做一些玩家没有看见的其他事情时,第一人称故事下玩家看不见才是合理的,第三人称播 CG 就不合理了。
玩法同样如此。
本可一脚踹开的木门,但在生化中却要屡次冒着生命危险才能拿到个钥匙去开门。这根本就不合理,甚至很跳戏,但完全不影响这款作品在整个玩法和流程上的优秀。
作品中的敌对势力,需要展现出邪恶,表露出可怖,人们才胆怯才敢去除掉它。
可是日本的游戏不仅把敌对画得英俊可爱,甚至画成美少女,让它们都能成为玩家的伙伴……这根本就不合理,但大家都很开心。
一款虚构作品,其基底本身就是虚构的
就像电影若没有虚构,那只是纪录片。
历史小说没有虚构,也只是历史故事。
游戏没有虚构,那也只是模拟。
在这个矛盾之中,我不能否认通过合理性追求真实感,进而产生代入感的方式。
但我至少要说:从一开始追求合理性,只会让自己的思维发散减少,给自己增加条条束缚,导致寸步难行。
这会同时会让制作难度飙升,耗费变大。
这就像为了一个谎言变得真实,需要编造更多谎言去掩盖一样。
我们游玩一款作品的时候是在赞叹制作人们的天马行空,赞叹他们对于生活的观察和提纯。
作品是来源于现实的,但也高于现实,而不是反过来贴近现实,并模拟现实。
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补充:
关联内容: 代入感与非代入感游戏
在日本人都认为日本游戏业要倒闭时,认为不会完蛋的,却是欧美的开发者和玩家。
他们认为日本游戏业是一个很神秘的行业。其中并没有一套完整清晰的制作流程、管理体系与设计方案,却屡屡能够创作出完全不基于现实、天马行空的游戏系统与故事设定。
如今我想,大概是因为日本的游戏在制作流程中从未重视过真实感的原因吧。
譬如就算刻画敌人,也要把敌人画得潇洒美丽,一问为什么,画师说这样才酷。
就算拿着枪,战斗也要是动作枪战,因为这样更酷。
并且,高中生拯救世界打从一开始就不够真实