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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
所有游戏和玩家都害怕剧透。
因为这会降低首次游玩的惊喜感,而首次游玩的惊喜感通常人的一生也就只有一次。
被剧透也就损失了大半的价值。
而在社交媒体的普及进程中,被剧透变得越来越容易。
使得剧透问题在多年前就被列入「游戏设计的诅咒」中,被认为最难以解决的设计问题之一。
但最近几年,一些游戏却开始反过来利用这个『诅咒』,通过社交媒体的剧透来吸引更多的玩家去游玩。
首种便是从传统方式改造而来的「分享发现」,例如魂系。
它们尝试在游戏的途中隐藏一些惊喜,等待玩家发现并分享到社交平台上。
这些惊喜并不是传统的隐藏道路、隐藏宝箱,他们反而是加入大型的场景、敌人、漂亮的角色与较为重要的世界设定与支线任务在其中。
首批发现的玩家一定会大量分享其中的内容与进入到方法。
后面几批玩家也不会愿意漏掉这些内容并再进一步探索。
这些内容使他们成为了一个狂热社区、并发散到游戏圈内的其他玩家眼中,成为了一种新的宣传方式,造成良性的『剧透循环』
同时,这些隐藏内容对于通关来说并非是充分必要的,即便完全被剧透也不会造成任何阻碍。
而不知道的玩家通关后反过来查看大家的讨论时,又能进一步了解设定、提供了讨论素材。
而另一种方式在于玩家分享自身的创造。例如王国之泪。
玩过的玩家眼中:
「啊?还有这种攻略法?」
没有玩过的玩家眼中:
「这游戏还能做到这种事情?」
虽然Minecraft和Besiege同样也是创造,但前者相对来说缺少了必要的挑战,后者却必须满足挑战才能进入下一关。
但王国之泪的一切创造在通关中同样也是不必要的,只是若能发挥小小创造力就能获得完全不一样的游玩体验、进入到完全没有去过的地方。
每个玩家在创造成功后,炫耀分享的同时,也是在通过玩家宣传与教导未进入游戏的圈外人,这款游戏究竟还能怎么玩。
这没有损失玩家的惊喜感,因为有趣的东西反而是通过玩家自己创造的,因此那些『剧透』在反过来提高玩家们的期待感。
期待着自己能够创造出什么样的新游玩过程、什么样的未被发现的创造产物。