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t.me/nt_cubic

#游戏设计
确定核心体验后,我喜欢把核心反过来,塑造一个反派,这个反派就是这个章节、这个游戏的 Boss。
这样做很多好处,除了击败boss后能获得正向的核心主题外,还能根据玩法流程来限定boss的能力,还有击败boss获得的能力。
接着根据设定背景来设计更加具体的表现方案。
这些想的差不多的话,就能根据 Boss 的行为、思维、能力来设计出整个章节概念。
例如关卡的流程和复杂度、场景的大小色彩、机关的种类、关卡中的敌人和装饰等。
因为这样玩家在玩的时候就能感受到「有个Boss」的存在,不仅制作和体验会更加一体化,而且还能通过各种手段来进行叙事和表达。
例如去到有山贼的山,首先是『感觉到』有这些东西,看到地面的残骸、树上的一些痕迹、黑烟、脏乱和拖车之类的,不断烘托。
而不是boss和场景完全分离、叙事流程和boss无关、玩法流程和boss设计无关、关卡机关和特色和boss无关。
当然,这不是限死的,也有其他办法来推进制作流程,例如从有趣的空间、任务设计着手,但这些更加依赖个人的感受,难以共享一个目标和感情。
而Boss驱动的最大好处是,游戏开发时大家都记得这个反派,有个更具体的形象,并能够依据这名boss设计出各种各样的主支线、小物品、空间、能力、杂兵、小玩法与机关等了。