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京都百年老店游戏设计老师傅

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t.me/nt_cubic

#思考
用做产品的思维去做游戏、甚至用做产品的思维去揣测别人的游戏是怎么做的,
是中国游戏产业一个很大的问题。
我的意思是,游戏有没有可能真的是基于大家觉得企划有趣后,才开始进行制作的。
而不是先想着什么用户画像、制造成本、一大堆我也看不懂的游戏设计理论再反过来去想企划。
同时,我很明白的一点在于,国内投钱的人通常不会相信这些不可具象的主观感情。
他们要看到理论、要看到数据、一个参考实例、一个足以不亏本的、仿佛终于能摸得着的东西。
而这种上流环境便决定了学院派策划的盛行。
依靠堆积让人看都看不懂的数据、理论,把PPT说得天花乱坠。结果一问玩点在哪,就和你扯理论,并信誓旦旦保证玩家的心率变高、激素变多、下体也能变大。
根据我认识的人来看,国内的概念设计师通常比策划还懂游戏。
因为他们明白「设计」除了技术方面的考量外,很重要的一个比拼因素在于「品味」
在现代社会中,技术上的知识流通已经相当透明,达到一定程度的设计师,在技术上不会有太大的差距。
但品味是一种个性、一种风格,它决定了使用这些技术的人能产生什么样的作品。
就像远远一看就知道那是朝凪老师画的本
不过中国自有国情在此,我也不好多说些什么。
但如果有家公司真的想做出点什么不一样的东西,应当在招聘游戏设计师时,更多的询问他们有什么特别有趣、独特、悲伤的经历。
有了这些真正独特的经历作为基础,再去学习工作上的技术,才能设计出更多独特的游戏。