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京都百年老店游戏设计老师傅

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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
看这个赞这么少,我就得……
继续说说了,以此来洗洗粉
不知道大家是从什么时候开始玩电子游戏的。
出于我父亲对于游戏的热爱,我在幼儿园之前就玩起了 FC 的坦克大战。
直到很后来,估计是到初中为止吧,我热爱玩的游戏与剧情、画面、复杂的系统与机制根本扯不上关系。
估计是我小学时脑子没发育完全。
无论如何,这个问题是我最早面对游戏企划时,面对的『怎么样才算好玩』时发现的。
从小时候的我来看,我会跳过所有剧情、再加上当时的游戏只有英语日语,那就更看不懂了;
也忽视各种音乐的优劣、也分析不出关卡的好坏、太复杂的系统我根本玩不过来、什么解密、策略、连招……
脑子不好啦,根本搞不懂。
所以,回归本源,我当时为什么觉得那些游戏会有趣?
为什么直至今日,许多轻度玩家仍然能够玩得下 FC 上的游戏?
为什么那么多人玩不下最新的游戏,不是说游戏设计是一种技术,会随之进步吗?
那为什么他们又能在马里奥最新作里找到自己的乐趣呢?
终其本源,动物就是会对有反应的东西感兴趣。
我对着树打了十拳,它没反应,没意思。
我摸着猫猫的背部,猫猫发出喵的叫声,诶,有意思了。
那我一拳就能把巨树打摇晃,甚至打倒呢?诶,更有意思了。
所以人类是一种在追求着交互/互动结果后的反应/反馈的动物。
交互的方式不一定需要很复杂,但交互后的结果一定需要多样化。
当玩家进入游戏后,
摸猫猫能反馈叫声,
摸好几次猫猫后它就离开。
摸墙壁后能打开一个门、
摸玻璃后就碎开、
摸桌子后发现桌子的表面只是一层贴纸,下面藏着东西、
摸衣柜的衣服时发现都已经能掉落出尘埃、
想摸小胸胸的时候被突如其来的手打断……
因此,当你设计的游戏,
让一个简单的交互方式在不同状态下、与不同的物体互动后,给予各种各样的反应时,人类作为一个动物,就会本能地觉得有趣。
同时也会潜意识地,在以后的各种情况下、遇到各种物体时,都会尝试着『摸』一下会如何。
这样我们设计出来的游戏,就会既轻松又有趣。
玩家只是按下一个按钮负责『摸』,没什么负担。
并且『摸』的时候还能有不同的反馈、同时还能推进游戏的进程,何乐而不为呢?
————————————
补充:
马里奥奥德赛 中就充分使用了『跳』与『抛』的两种基础交互。
玩家去到不同的场景时,
就会不自觉地到处跳到各种东西上看看会有什么效果,
看到什么特别的东西也会抛个帽子过去试试能不能戴上,
而游戏设计师也提供了足够的惊喜——把帽子抛给恐龙竟然真的能操作恐龙。