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t.me/nt_cubic

#游戏设计
交互设计为何如此重要?
因为在很大程度上,游戏内容中的创意就来源于最基础的交互。
上下左右移动,按下按钮攻击(基础交互)

攻击与方向键结合产生不同攻击

快速连按组合出技能

击杀敌人
同时很大程度上,多年来游戏玩法依然没有多少突破,也正是因为产生交互的硬件设备没有多少变化导致的。
例如 NDS 和 Wii
在硬件层面上改变了基础的交互方式,使得无论是第一方第二方还是第三方,在软件交互上都有了巨大的变革与突破,还产生了许许多多现在设备无法模拟的游玩方式。
例如 十字键
在横井军平发明十字键之前,你简直不能想象那些游戏机是怎么玩的。
一只手捧着个汽车换挡一样的杆子,另一只手费力地来回推拉,两只手几乎只能用来移动,没法做其他交互了(Atari 2600)
而在横井军平发明了十字键后,玩家只需要一只大拇指就能操作游戏中的角色进行8个方向的移动,双击还能冲刺。空闲下来的另一只手终于能做各种其他的交互了。
与此同时,由于制作容易,只需要一个十字模盖在4个电路按钮上就能完成,使得机器的生产成本与维修成本大幅下降。
并且,损坏率自然也比用力拉扯的换挡杆要低许多。
例如 键鼠 与 手柄
在 XBOX 的光环诞生之前,欧美的游戏制作平台依然是以电脑为主,交互模式自然是键鼠。
由此诞生的游戏,在如今都是不得不使用键鼠、或使用键鼠才能最舒适进行游玩。
FPS、RTS、CRPG、模拟经营、图形冒险、文本冒险……
反观日本长期被游戏机的手柄与街机的摇杆所占据,产生的游戏都是适合这些的 STG、动作、格斗、跳跃……
说到街机,铃木裕之所以伟大,正是因为通过设计出不同的街机框体,提供了不同的交互,从而使得玩家能更加容易地获得不同的体验。
例如 VR
几乎所有业界人士都一致认为 VR 是未来的进化趋势。
可之所以 VR 依然没法普及的原因,最大的原因并不是因为硬件的笨重与不成熟,而是如今没有了横井军平,大家都不知道如何去设计 VR 的交互模式。
如今的 VR 连最基础的角色移动方案都没有良好的解决方案,在这不稳固的基础上很难达成太多完善的游戏玩法。