#思考
频道里两年前曾经说过:游戏未来的趋势应该是越来越精巧精致紧凑的形式,
让人能够在短时间内通关,或者是每次游玩都能在短时间内尽兴。
这不仅能让玩家更快获得满足感,也能让游戏团队更加专注于核心体验,
而不是造一艘什么都有的航空母舰,而玩家仅仅只是在母舰里面走一圈。
而吻合这个作品的行业形式,或许未来的游戏行业会被“小而精”的核心团队主导。
完全自建大团队、全链路内包的大型企业会越来越少,而传统模式也会逐渐走向衰弱。
一个理想的结构是:核心团队维持在几人到五十人以内,其他环节在设计完全敲定后,进行全部外包。
短期看,外包可能让成本上升;
但长期来看,不需要养庞大的固定人力、场地、物力、管理层和复杂的职场政治成本,反而能显著降低整体开销。
外包是一次性的,风险可控;
而如果游戏成功,长期利润将真正回到核心团队手里。团队小、沟通顺畅,加上老作品的持续收益,也能让大家有余裕去探索新游戏、新 IP,尝试更多方向。
这种模式将会成为未来行业的主流。
不如说最近几年拿奖和提名的作品的团队几乎都快是如此了。
频道里两年前曾经说过:游戏未来的趋势应该是越来越精巧精致紧凑的形式,
让人能够在短时间内通关,或者是每次游玩都能在短时间内尽兴。
这不仅能让玩家更快获得满足感,也能让游戏团队更加专注于核心体验,
而不是造一艘什么都有的航空母舰,而玩家仅仅只是在母舰里面走一圈。
而吻合这个作品的行业形式,或许未来的游戏行业会被“小而精”的核心团队主导。
完全自建大团队、全链路内包的大型企业会越来越少,而传统模式也会逐渐走向衰弱。
一个理想的结构是:核心团队维持在几人到五十人以内,其他环节在设计完全敲定后,进行全部外包。
短期看,外包可能让成本上升;
但长期来看,不需要养庞大的固定人力、场地、物力、管理层和复杂的职场政治成本,反而能显著降低整体开销。
外包是一次性的,风险可控;
而如果游戏成功,长期利润将真正回到核心团队手里。团队小、沟通顺畅,加上老作品的持续收益,也能让大家有余裕去探索新游戏、新 IP,尝试更多方向。
这种模式将会成为未来行业的主流。
不如说最近几年拿奖和提名的作品的团队几乎都快是如此了。