#思考 #游戏设计
一见,若是利用 VR 制作动作游戏,只会让玩家玩得更累,更辛苦,也不可能做出现在动作游戏的华丽动作。
只是,从未有人规定过 VR 中角色的动作一定要和玩家一致才能玩。
例如日本武士的居合拔刀术。
敌人在玩家面前,玩家只需要做好拔刀动作后,猛得一拔刀——角色就会立马闪到敌人的背后。
这时玩家其实也没有做什么,接着再把刀收入,背后的敌人就被“嘭”的一声被秒杀……
只是一个大概的举例。
但以这种“预备动作”与“规划手势(身势)”来做出角色华丽动作的方式,绝对是一种新的方向,我也相信这是合乎直觉与交互的正确的方向。
————————————
补充:
这个时候,镜头其实可以不动。
玩家会看见自己的角色冲到敌人的背后,敌人双眼惊讶地看着镜头后被秒杀。
接着镜头再收回角色的头部。
一见,若是利用 VR 制作动作游戏,只会让玩家玩得更累,更辛苦,也不可能做出现在动作游戏的华丽动作。
只是,从未有人规定过 VR 中角色的动作一定要和玩家一致才能玩。
例如日本武士的居合拔刀术。
敌人在玩家面前,玩家只需要做好拔刀动作后,猛得一拔刀——角色就会立马闪到敌人的背后。
这时玩家其实也没有做什么,接着再把刀收入,背后的敌人就被“嘭”的一声被秒杀……
只是一个大概的举例。
但以这种“预备动作”与“规划手势(身势)”来做出角色华丽动作的方式,绝对是一种新的方向,我也相信这是合乎直觉与交互的正确的方向。
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补充:
这个时候,镜头其实可以不动。
玩家会看见自己的角色冲到敌人的背后,敌人双眼惊讶地看着镜头后被秒杀。
接着镜头再收回角色的头部。