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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
制造一个可见的循环奖励,是让人再来一回合/再玩一天/再玩一会的基础。
大家都知道,电子游戏的成瘾性,便是来自于付出与回报。与现实不一样,电子游戏中只要付出,那就一定会有可观的回报。
付出与回报的种类有很多,这里也就不再枚举。我想更加着重讨论下“可见的”这三个字。
这里举个例子就显而易见了,并且想必大家估计也没怎么注意过。
经验值: 187
————————————
经验值: 187/200
能明白我的意思吗?
前者只显示了你现在的经验值,可后者却显示你马上就要下一级了。
那么从玩家角度看,看着自己就差那么点马上下一级,大多都是想着再去打两只,升级了再下机。
仅仅只需一个斜杠+需要达到的经验值的数字,就制造了一个可见的目标,就能让玩家持续下去。
但这还没完,只是这样还是会升级后就关机睡觉了——所以才会在这里加入升级后回血的机制。
去刷怪→怪很多→升级满血后发现能继续打。全部杀完后,发现自己又差不多该升级了……就这么进入了一个简单的循环。
如果仅仅只是一个“经验值:xxx”,是无法让玩家看得到尽头的。
并且这些目标最好是一直可见的、容易想得到的、一直暗示的。
当然还会有更复杂多样的循环。
例如一开始商店看到有想要的装备,要多少级多少钱才能买。
有了这么一个目标→那就去打怪吧→获得更多经验和钱→获得好装备→再去试一下这个装备有多好→哈哈,我又要升级了🤡
这是我当年玩伊苏1&2时才注意到这么一小个细节,PCE 版本的1代在下面会显示EXP : xx/xxx,可是2代没有,因为2代加入了魔法,需要腾出个“MP : xx/xx”
因此2代的升级循环就弱化了很多。
不过2代侧重点却不在升级,反而是各种迷宫的探索,以迷宫中获取魔法/道具/能力为目标进行。
那就是另一个循环了。