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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
即使是 VR 其实也能做镜头语言。
比较普通的自然是已被广泛应用的眨眼。从这个角度看的话,多数在于镜头自身的变化。例如添加滤色、从普通视野瞬间拉成广角。
不过镜头所在的位置,也表达了玩家所在的位置。这能阐述不同的故事,提供不同的玩法。就像在一个酒吧里把玩家摆在角落还是吧台,还是舞台上一样。
更进一步,当这款游戏脱离了固定某一角色的视角的话,上升到上帝第一人称——就像 Moss 等的辅助游戏角色前进的解密玩法。其镜头的位置摆放更能体现出玩法的不同。
诸如侧面时,是横版、侧俯、斜视的结合。
正面直接面向过道的话,又可以是跟随角色前进的镜头,做一个替身使者。当然去到角色的正面时,也可以是追逐战。
但 VR 里,其实更能从不同“镜头”中偷窥出故事的,应该数周边的人或物。
VR 中若是想把故事讲丰满、从新的方向与立场、或主角不在场时的情况下出发的话,很可能需要让镜头切换成另一个角色来讲述这一段剧情。
唯一的问题就在于立场的转换,如何自然无缝地切换立场是当下 VR 讲述故事的一大难题。
或许以后脑航员的“入脑交互”是 VR 游戏的标配吧😂