#思考
当今的游戏产业已经相当成熟,形成了体系化的生产模式。
这也导致许多从业者习惯了『纵向对比』,盯着别的游戏,看看别人怎么做,灵感从别人的作品里来,解法也从别人的设计里找。
但游戏并没有这么封闭与狭隘。
游戏本身能够海纳百川,关卡设计可以从园林和建筑的空间设计里汲取养分,剧本可以向小说和电影讨教叙事的节奏与结构,美术风格当然也可以从平面设计中寻找灵感。
在游戏产业还没形成、没有前车之鉴的年代,大家正是从外部世界借来灵感,才创造出那一批批『怪模怪样』却充满生命力的作品。
而现在,大家开始『向内挖掘』了。
因为前面有人这样做成功了,所以我们把别人的内容拿过来,和自己的内容杂交——本质上,没有引入任何新的东西。
也许确实诞生了新的、抗性更强的杂交种,但这并不等于我们获得了一种全新的口味。
当然有很多理由来解释这种现象:别人的成功路径是现成的、可信的;交互设计的门槛让外部领域的东西没那么容易拿过来用;资金有限,时间紧张……
但无论理由多充分,结果上看,整个行业确实在变得越来越闭门造车。
至今还记得当年史克威尔的口号:打造一款像电影的游戏。
它的本质是「我们要引入电影的叙事手法、设定技巧和演出方法」,是在主动从外部世界汲取营养。
而现在,满大街都是「交互式电影」
但这个口号被用得不再经过思考,最终呈现出来的结果往往是:我还不如直接去看电影。
开发者理应不断地从外界获取新的灵感,但同样重要的是——不要忘记游戏的本质,是游玩。
当今的游戏产业已经相当成熟,形成了体系化的生产模式。
这也导致许多从业者习惯了『纵向对比』,盯着别的游戏,看看别人怎么做,灵感从别人的作品里来,解法也从别人的设计里找。
但游戏并没有这么封闭与狭隘。
游戏本身能够海纳百川,关卡设计可以从园林和建筑的空间设计里汲取养分,剧本可以向小说和电影讨教叙事的节奏与结构,美术风格当然也可以从平面设计中寻找灵感。
在游戏产业还没形成、没有前车之鉴的年代,大家正是从外部世界借来灵感,才创造出那一批批『怪模怪样』却充满生命力的作品。
而现在,大家开始『向内挖掘』了。
因为前面有人这样做成功了,所以我们把别人的内容拿过来,和自己的内容杂交——本质上,没有引入任何新的东西。
也许确实诞生了新的、抗性更强的杂交种,但这并不等于我们获得了一种全新的口味。
当然有很多理由来解释这种现象:别人的成功路径是现成的、可信的;交互设计的门槛让外部领域的东西没那么容易拿过来用;资金有限,时间紧张……
但无论理由多充分,结果上看,整个行业确实在变得越来越闭门造车。
至今还记得当年史克威尔的口号:打造一款像电影的游戏。
它的本质是「我们要引入电影的叙事手法、设定技巧和演出方法」,是在主动从外部世界汲取营养。
而现在,满大街都是「交互式电影」
但这个口号被用得不再经过思考,最终呈现出来的结果往往是:我还不如直接去看电影。
开发者理应不断地从外界获取新的灵感,但同样重要的是——不要忘记游戏的本质,是游玩。