#游戏设计
我猜应该很多人不太明白这条消息到底想说什么。
这让我想起去年鸽了很久的『游戏构成部分』
与此同时,我在频道里也屡次声明一款作品应该是围绕『核心』去制作的。
它可以是作者想要表达的主题、探讨的内容,而在游戏领域中常常是一个想要给予玩家的『体验』
无论是剧情、画面、音乐、玩法还是使用的引擎,都与最初想要传达的这个核心密不可分。
那这一条『游戏是交互的艺术』不就好像和上面的矛盾了吗?怎么变成交互好像才是重点了。
是这样的,在 NT 式游戏制作哲学中,关于一款游戏完整组成部分是如图所示的。
一款游戏是由玩家先开始的。
玩家需要通过各种设备媒介去接触到里面的内容,而这个接触方式就被称之为『交互』
玩家不进行交互,也就是不去到任务点,
任务就不会开始、
动画就不会开始播放、
景色也看不到、
音乐也不会出现、
剧情也不会往前走、
玩法自然也就没法玩到了。
而这一切,组合而成的就是游戏中的一整个关卡与舞台。
顺带一说,玩法是什么?
玩法就是『把交互玩起来的法子』
按下一个按钮,角色跳了起来。
按下另一个按钮,角色攻击了一下。
这就算游戏了吗?肯定不是的。
如何让这个『跳』显得有意义、这个『跳』能做什么、能和什么进行互动、还能怎么『跳』等等,才是『玩法』
然后把以上的这一切,包括剧情画面音乐串起来的,就叫『关卡设计』
然后这些全部都在引擎(代码)的驱动下进行,从而让玩家在一系列交互下,获得了制作者想要的传达的——体验。
这就是我认为的一款游戏的主要构成要素,
这就是玩家碰到一款游戏后所触发的一切,
这也就是为何交互是如此重要的原因。
——————————————————
关联阅读:『剖析一款游戏的核心』
补充:
但是,在游戏制作者的眼中,这个顺序应当是从『体验』开始。
先确定『体验』,再想如何给予『玩家』,玩家应当通过什么样的『交互』去游玩这个『内容』,这个内容又该如何表达,从而在这个舞台中获得想要传达的『核心』
这也正是为什么许许多多游戏制作者发现,从后往前推,总是比从前往后推会有效许多——因为在潜意识里,我们其实是以目的出发进行制作的。
我猜应该很多人不太明白这条消息到底想说什么。
这让我想起去年鸽了很久的『游戏构成部分』
与此同时,我在频道里也屡次声明一款作品应该是围绕『核心』去制作的。
它可以是作者想要表达的主题、探讨的内容,而在游戏领域中常常是一个想要给予玩家的『体验』
无论是剧情、画面、音乐、玩法还是使用的引擎,都与最初想要传达的这个核心密不可分。
那这一条『游戏是交互的艺术』不就好像和上面的矛盾了吗?怎么变成交互好像才是重点了。
是这样的,在 NT 式游戏制作哲学中,关于一款游戏完整组成部分是如图所示的。
一款游戏是由玩家先开始的。
玩家需要通过各种设备媒介去接触到里面的内容,而这个接触方式就被称之为『交互』
玩家不进行交互,也就是不去到任务点,
任务就不会开始、
动画就不会开始播放、
景色也看不到、
音乐也不会出现、
剧情也不会往前走、
玩法自然也就没法玩到了。
而这一切,组合而成的就是游戏中的一整个关卡与舞台。
顺带一说,玩法是什么?
玩法就是『把交互玩起来的法子』
按下一个按钮,角色跳了起来。
按下另一个按钮,角色攻击了一下。
这就算游戏了吗?肯定不是的。
如何让这个『跳』显得有意义、这个『跳』能做什么、能和什么进行互动、还能怎么『跳』等等,才是『玩法』
然后把以上的这一切,包括剧情画面音乐串起来的,就叫『关卡设计』
然后这些全部都在引擎(代码)的驱动下进行,从而让玩家在一系列交互下,获得了制作者想要的传达的——体验。
这就是我认为的一款游戏的主要构成要素,
这就是玩家碰到一款游戏后所触发的一切,
这也就是为何交互是如此重要的原因。
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关联阅读:『剖析一款游戏的核心』
补充:
但是,在游戏制作者的眼中,这个顺序应当是从『体验』开始。
先确定『体验』,再想如何给予『玩家』,玩家应当通过什么样的『交互』去游玩这个『内容』,这个内容又该如何表达,从而在这个舞台中获得想要传达的『核心』
这也正是为什么许许多多游戏制作者发现,从后往前推,总是比从前往后推会有效许多——因为在潜意识里,我们其实是以目的出发进行制作的。