NT³的自吹自擂 头像

消息来源频道

NT³的自吹自擂

@nt_cubic

频道1,987 位成员公开可见0 人在线

京都百年老店游戏设计老师傅

成员规模1,987 位成员
在线情况0 人在线
消息总数1,599 条消息
浏览量总数136,241 次浏览

在这个频道里搜索消息……

t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
去年虚幻5的发布会后,官方也连同一起发表了这个技术。
不得不佩服美国在 CG 工业的水准,其他国家与其相比真的是相形见绌、捉襟见肘,完全不是在同一个次元。
我以前曾分析过站桩式对话的演出方式。
这很便宜,加点简单且可复用的动作,在对话与配音稍微做点功夫,顺便移下镜头、站桩的两人外背景发生什么等等就能提高站桩对话的质量。
但其实整个流程不断站桩的话,还是很无聊。分析来分析去,我觉得若是一定要保持站桩对话(低成本)的话,很可能就需要引入“表情”。
目前的游戏只要脱离了固定的“CG”片段外,表情的演出一直都是不足的。
可能有人觉得增加这部分就是多余,但实际上表情在语言沟通、代入感、判断自我有没有说错话、对方说话时的背后感情是什么等,都是非常重要的。
只要写过游戏剧本就知道为什么NPC总是那么疯疯癫癫、说话配音总是那么夸张、那么直白。
因为根本没法用神态表现出“深度”来。
但如果把思维禁锢在地平线那种站桩对话的话,仍然不会好到哪里。
我觉得有一种会伴随表情制作简易化而诞生的游戏,那就是 2077 方向的“第一人称RPG”。
2077 这方面还是下了点功夫的。由于第一人称强调代入感,可以自由移动头部的同时,牺牲了镜头语言的演出。
弥补这方面不足的就是NPC的表情(神态)和肢体语言,这是必然的结果——因为第一人称若是想进行大量剧情对话,其结果必然会出现“站桩对话”。
除非选择的是 COD 等 FPS 的方式,但是那样自己说话的机会就不多了,并且制作成本很高。不适合 RPG 长剧情、多支线的特征。
所以再进一步的话,这种表情制作,对 VR 来说也会是一个质的飞跃,因为VR几乎一定是第一人称,表情制作的飞跃能够让VR的RPG有个新的演出效果。(确实有第三人称的,但目前VR的第三人称都不是讲究代入感类型的)
顺便拓展一下日本这边。
现在日厂特征几乎都凸显出来了,用3渲2等技术制作出动漫风格。
本来制作这种动漫风格模型、美术、表情和动作是比欧美写实系更加低成本的。却因为新技术的诞生+日漫风格需要大量手工制作的内容,反而这种方式成为了相对耗时耗力耗财的方式😂
不过各大日厂现在也在努力跟进、研发的样子,可能过段时间就会出现AI的日系建模、绘画等等(都已经有雏形了)
等等,这种技术成熟后我是不是可以去二次元了?
破晓传说画面级别的VR,也已经够我去幻想异世界了🤣