#游戏设计
你问我的开发哲学的话,我的最大哲学便是:最好什么都不做,就卖爆了。
就像孙子兵法所说的:不战而屈人之兵。
我还记得刚入职时,那个导演对我说的话:别总觉得要加更多东西进去,这是不自信的表现。我们要时刻都以最小的成本,去引出最大的效果。
我们在开发的整个过程中,会遇到各种各样的难题需要解决,最常见的自然是做出来后发现不够好玩。
但这里最忌的是「贪心」
这也想要那也可以,看起来其他游戏这样挺好玩,但最终只会样样都有但都没一个打磨好。
需求这些东西说起来简单,但组合起来后就会出现没有互相配合、玩家玩起来觉得更加复杂和压力大、开发人员不足等问题。
这些不是能靠热情和努力就能弥补的,我们需要明确的计划,去规避不应该浪费的劳力和时间。
为什么游戏策划的职位又叫Planner
解决一个问题的Plan当然有各种各样的,但作为Planner需要决定只执行其中一个Plan,这个Plan是当前自己能力、团队能力和情报下所能得出最优解。
若能寻找到成本低,效果好,自然就是最好的Plan。
你问我的开发哲学的话,我的最大哲学便是:最好什么都不做,就卖爆了。
就像孙子兵法所说的:不战而屈人之兵。
我还记得刚入职时,那个导演对我说的话:别总觉得要加更多东西进去,这是不自信的表现。我们要时刻都以最小的成本,去引出最大的效果。
我们在开发的整个过程中,会遇到各种各样的难题需要解决,最常见的自然是做出来后发现不够好玩。
但这里最忌的是「贪心」
这也想要那也可以,看起来其他游戏这样挺好玩,但最终只会样样都有但都没一个打磨好。
需求这些东西说起来简单,但组合起来后就会出现没有互相配合、玩家玩起来觉得更加复杂和压力大、开发人员不足等问题。
这些不是能靠热情和努力就能弥补的,我们需要明确的计划,去规避不应该浪费的劳力和时间。
为什么游戏策划的职位又叫Planner
解决一个问题的Plan当然有各种各样的,但作为Planner需要决定只执行其中一个Plan,这个Plan是当前自己能力、团队能力和情报下所能得出最优解。
若能寻找到成本低,效果好,自然就是最好的Plan。