#思考 #游戏设计
不知道教科书上有没有这种说法:『优雅/暴力的解法』
但至少我说『我需要想一个优雅的解决方案』与『也不是不可以,就是解法太暴力了』时,其他人也能明白我指的是什么意思。
我曾经参加过几次对战卡牌设计。
回合卡牌对战最主要的平衡问题,在于先后手的胜率如何平衡。
通常来说,先出牌的一方握有的胜率会更高。
解决这个问题的方法非常多样。
例如让后手多抽一张牌、让后手的血量比先手要多、后手的攻击每次都高5%、后手可以看到对方牌组顶上几张牌、后手第一回合可以下多张牌、先手第一回合无法攻击等等。
但这些解法,确实是『也不是不可以,就是解法太暴力了』
仅仅只是为了解决问题而强行修正。不仅让玩家需要记住的规则增多、还让每回对战变得固化、要做的事情变多,趣味性变低。
优雅的解法应该是清晰、有趣、简洁,并且能和现有资源进行整合升华的。
相比起来,《炉石传说》的『幸运币』解法就显得优雅得多。
炉石本身具有行动点的设定,他们大可以让后手每个回合都比正常回合多一个行动点,直到这个行动点被用掉的方式来进行解决。
但他们很聪明的是:让后手 生成 一张卡牌,这张 名为幸运币 卡牌 打出 后,就 增加 一个 行动点数。
这张卡整合了炉石中非常多一开始便有的触发属性:生成、手牌数量增减、打出、名字、增加点数。
若是后手玩家的卡组中,有围绕对应属性搭建的卡,便会产生更强大的策略连锁效益。
而他本身的机制也很清晰简洁。
玩家想什么时候打出就什么时候打出,打出就有不打出就没有。完全不需要将『我比对方多一个点数』这个事储存在人类大脑里。
将问题解决通常并不是什么难事,难的在于怎样用既简洁、又清晰的同时,还能将现有内容进行有趣的化学反应。
不知道教科书上有没有这种说法:『优雅/暴力的解法』
但至少我说『我需要想一个优雅的解决方案』与『也不是不可以,就是解法太暴力了』时,其他人也能明白我指的是什么意思。
我曾经参加过几次对战卡牌设计。
回合卡牌对战最主要的平衡问题,在于先后手的胜率如何平衡。
通常来说,先出牌的一方握有的胜率会更高。
解决这个问题的方法非常多样。
例如让后手多抽一张牌、让后手的血量比先手要多、后手的攻击每次都高5%、后手可以看到对方牌组顶上几张牌、后手第一回合可以下多张牌、先手第一回合无法攻击等等。
但这些解法,确实是『也不是不可以,就是解法太暴力了』
仅仅只是为了解决问题而强行修正。不仅让玩家需要记住的规则增多、还让每回对战变得固化、要做的事情变多,趣味性变低。
优雅的解法应该是清晰、有趣、简洁,并且能和现有资源进行整合升华的。
相比起来,《炉石传说》的『幸运币』解法就显得优雅得多。
炉石本身具有行动点的设定,他们大可以让后手每个回合都比正常回合多一个行动点,直到这个行动点被用掉的方式来进行解决。
但他们很聪明的是:让后手 生成 一张卡牌,这张 名为幸运币 卡牌 打出 后,就 增加 一个 行动点数。
这张卡整合了炉石中非常多一开始便有的触发属性:生成、手牌数量增减、打出、名字、增加点数。
若是后手玩家的卡组中,有围绕对应属性搭建的卡,便会产生更强大的策略连锁效益。
而他本身的机制也很清晰简洁。
玩家想什么时候打出就什么时候打出,打出就有不打出就没有。完全不需要将『我比对方多一个点数』这个事储存在人类大脑里。
将问题解决通常并不是什么难事,难的在于怎样用既简洁、又清晰的同时,还能将现有内容进行有趣的化学反应。