#思考 #游戏设计
其实我在入行之前、入行后一段时间,我都一直以为游戏设计是谁都能做的低门槛工作。
但随着接触的人越来越多,工作的内容越来越广,对于游戏设计师的考验,其实并不只是把游戏做出来这么简单。
大概,可以分为下面六步:
1. 捕抓到值得制作的体验
2. 将这个体验转换成可以玩的核心机制
3. 能将核心机制拓展成能支撑全流程的玩法
4. 能将玩法设计成可以落地的内容(玩法、设定、剧情、美术和音乐)
5. 最终落地的内容足够有趣
6. 这有趣的内容确实能被广泛接受、贩卖
所以后来才知道对游戏设计师最高的评价,并不是说他能否制作出有趣的内容,而是在于他能否在一开始便能判断这个体验到底能不能卖。
换句话说,如果一个人能从第一步就能立马想到到第六步的结果,那么他在业界可以说就像开了金手指一样。
冈本吉起(卡普空开发部部长)曾经这样评价过西谷亮(街霸2、快打旋风导演):他能一瞬间就知道这款游戏能不能卖、能卖多少。一开始大家以为他对公司项目口出狂言,但市场结果却正如他所说,所以我后来才让他做街霸2的导演。
西谷亮在入职卡普空前,曾经办过游戏杂志,主攻攻略与评测,可能也正因为他游玩并甄别过许多游戏,才能对一款游戏能卖与不能卖、如何更能卖有着更敏感的嗅觉吧。
果然,想做好一款游戏、一部作品是没有捷径的。
踏实的积累,厚积薄发,才是王道。
其实我在入行之前、入行后一段时间,我都一直以为游戏设计是谁都能做的低门槛工作。
但随着接触的人越来越多,工作的内容越来越广,对于游戏设计师的考验,其实并不只是把游戏做出来这么简单。
大概,可以分为下面六步:
1. 捕抓到值得制作的体验
2. 将这个体验转换成可以玩的核心机制
3. 能将核心机制拓展成能支撑全流程的玩法
4. 能将玩法设计成可以落地的内容(玩法、设定、剧情、美术和音乐)
5. 最终落地的内容足够有趣
6. 这有趣的内容确实能被广泛接受、贩卖
所以后来才知道对游戏设计师最高的评价,并不是说他能否制作出有趣的内容,而是在于他能否在一开始便能判断这个体验到底能不能卖。
换句话说,如果一个人能从第一步就能立马想到到第六步的结果,那么他在业界可以说就像开了金手指一样。
冈本吉起(卡普空开发部部长)曾经这样评价过西谷亮(街霸2、快打旋风导演):他能一瞬间就知道这款游戏能不能卖、能卖多少。一开始大家以为他对公司项目口出狂言,但市场结果却正如他所说,所以我后来才让他做街霸2的导演。
西谷亮在入职卡普空前,曾经办过游戏杂志,主攻攻略与评测,可能也正因为他游玩并甄别过许多游戏,才能对一款游戏能卖与不能卖、如何更能卖有着更敏感的嗅觉吧。
果然,想做好一款游戏、一部作品是没有捷径的。
踏实的积累,厚积薄发,才是王道。