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t.me/nt_cubic

#思考
进行创作参考的时候,来源是各种各样的。
几张图,很快就能掌握风格。
几首曲,十分钟内也能听完。
一部电影,即便要看也就2、3个小时。
一本书,一天内努努力也能搞定。
但是一款游戏,起步 5 小时,30 小时算正常,50 小时算饱满,100 小时才算吃透。
更吓人的是,它们其中很多还是一个个系列,几部作品连起来玩才能体会到其中的真髓。
试想一下到底有多少人倒在了这个巨大的门槛前。
我和别人推荐一款电影,别人晚上回去看完,立马第二天就能和我畅谈。即便是受苦,顶多也就 2 个多小时。
但我推荐一款游戏。今晚玩了,第二晚玩了点,第三天有点事,第四天不玩了。
一问:太忙/太累/太无聊。
一看:故事都还没正式开始!
这也是为什么书籍和电影能成为大众娱乐,而传统游戏依然只能保持在一个自己生态里,无法成为大众娱乐的原因之一。
其实手游反而解决了这个问题。
因为从最开始的教程里,几乎已经把这款游戏能玩的内容都教给玩家了,后面不会再有更多的玩法拓展、再复杂的关卡、更连贯的剧情、和更新颖的体验。
并且都是碎片化,不连贯的体验。
配合上随处能用的大众平台,使得手游真正成为了大众娱乐。
早期的街机同样如此。
没有复杂硬核的玩法门槛,除了游戏厅外咖啡店和士多店门前都会摆几台,所有人都能上手既玩,这过程同样是碎片与不连贯的。
这也是为什么街机游戏中不会出现重剧情游戏的原因。
但反过来说,如此漫长、连贯、高成本的体验过程,也正是传统游戏的巨大优势。
这有点类似去吃高档晚餐,还是吃零食填肚子的区别。
前者高消费的情况下,还得付出更多的时间与精力,甚至服装和化妆(外设)也要准备,才能更加完整地去体验这个晚餐,而食物的美味体验还仅仅是这个过程的其中一环。
这也就造就了高档晚餐的过程能够有非常丰富且具有层次的高质量体验,在这个载体中制作者也能够塞入更多精心思考过后的产物与服务带给消费者。
但高档餐厅他无论怎么赚,也必然赚不过零食制作商。
毕竟前者挑人,后者却是任何人任何时候都能吃的食品。
这有着非常本质上的区别,但完全没有善恶之分。