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t.me/nt_cubic

#思考
整理最近和同事的一次聊天内容:
游戏相对于其他的娱乐形式,多了『交互』的层次。
这意味着受众需要花费更多的精力与时间去进行游玩,并且还得是身体都正常的人才能完全获得完整的体验。
从这一层意义上看,玩家人群的扩大是相当困难的。
因为我是游戏设计师,我的母亲总想游玩一些游戏来了解我的行业。
可是她连 3DS 的『New超级马里奥』第一关也通不过。星之卡比也算是出了名了初学者游戏,可梦之泉到了第五小关后同样无法通过了。
一个很喜欢玩游戏的小学同学,如今也在玩 Switch 和 Steam,但游玩的游戏只是运动和经营游戏。
其理由是除了这两种,这些好歹能在上班摸鱼、回家见老婆时游玩,其他的都玩不动、不敢玩了。
我相信世界上还存在很多这样的玩家
精力或时间上的不足,操作上的不足,都成为了阻扰他们触碰游戏的障碍。
互动游戏能成为他们的救星?
但他们觉得与其玩互动游戏,还不如看电影看小说,或者直接看别人玩。
导致互动游戏反而更加难以吸引他们去触碰。
这个问题在 VR 下更显严重
一体化感官+全体感的交互,使得本来时间或精力不足的玩家不会去游玩。
而操作不佳的玩家也更容易手忙脚乱,身体能力有障碍的人士也更难以进行交互。
VR 还必须一个人单独在房间中进行私密的游玩,无法共享体验。
这无疑更是加大了亲朋好友带人入坑、共享时光与体验的间隙。
其中一个相对矛盾的点在于:
我同时又认为 VR 会因为交互方式更加贴近现实生活原因,从而让本来操作不足的玩家,更便于进行操作。
就像玩VR的格斗时,蹲下就是蹲下,出拳就是出拳。不会是各种各样的长短组合指令才能把一个上勾拳打出。
——这大概是 VR 目前最尴尬的问题,并且现在世界上还没有人找到正确的解法。
如此进行交互方式,游戏的时间确实不会变长。但相对是极度耗费精力,即便什么都不做,光是带着头戴环顾四周,花费的精力也比传统游玩要大得多。
从而导致游戏体验的完整性和沉浸感下降。
任天堂也出过很多招。
健身游戏、积木游戏、过家家、教育游戏、制作游戏的游戏……这些都是紧绕『以游玩为主』『具有简单的交互』『有购买的意义』三个特性进行设计的。
虽然都是好作品,也吸引了许多并非玩家的人去购买。
但这最终都并没扩大整体玩家数量。
购买了这些游戏的人们,仍然不会购买其他的游戏、下一代主机。
街机、手机早期的简单经典游戏,反而能吸引更多的人去游玩,以至于现在大家也爱玩;
后期的复杂与硬核又让越来越多的人离开了街机厅投入了家用主机的怀抱。
或许复杂化是发展的正常特点,社会也是如此。
游戏的复杂化就像推理小说的社会派,大家都能做出来。
而简单又爆款的游戏就像新本格,并没法成为稳定产出,这在商业发展中便是禁忌。
但稳定的产出意味着玩法与类型上的故步自封……大概这就是游戏业50年风风雨雨一家起一家落的源头吧。
说到哪了?啊,玩家人群扩大……
我认为游戏最重要的是带来一种体验。
体验是否全新并不重要,重要的是是否深刻。玩家能通过一种交互方式,去切身体会到里面的东西,而不仅仅是看着、听着。
当然,游玩的环境也会影响这个体验。身边是否有人一起玩,体验的差距也是非常大的。
所以不管是什么题材、什么种类、怎样的交互,游戏的制作和卖点应该围绕的是一种体验。
我卖动作游戏时,卖的不是动作招式的多寡、也不是去制作更多的动作系统。
而是想办法让这款游戏的体验区别于其他游戏的同时,传达给人们:这款游戏能给你带来些什么。
例如卖点是爽快,那便应该让所有人游玩时都能体会到爽快感,而不是需要做一二三才有爽快感。后者和前者的体验、卖点,都是不一样的。
所以我认为,玩家人群的扩大需要从最基本的制作理念和宣传方式改变开始。
不是直接告诉玩家:我这个就是格斗游戏,你联网和他人对打,按下ABBAC↑←出招,分出个胜败。
而是告诉玩家能从中获得什么体验、制作也以玩家能获得那个体验的方向去制作。