学院派: 心流……自适应挑战……信息模型……根据波动曲线……潜意识干扰……分泌激素……寂寞性焦虑轴……提升速率……目标一致……玩家制止力……
去年底学院派又开始整起了个新词: Flow(フロート理論),中文好像是叫心流。
也不是什么新东西,被誉为游戏设计圣经的《游戏设计艺术》里面就提到过。
但算我求求你们了,正常点。
这些说出去有谁能听得懂啊,指望写剧本和写代码的去给你研究个什么流吗?少背几个术语不会死人,何况这都是些片假名。
少知道这些理论也不会完蛋。
那些开局直接给你弹10页教学的游戏是个人都知道不好,一段台词又长又绕是个人都看不懂,游戏难度难不难就不要偷懒自己玩玩,自己想象、绘制、做个demo来试试。
要是这个行业只需要靠理论就能进行下去的话,我建议直接请 AI 来弄就好了,它还能24小时不休眠呢。
是宫崎英高看这些制作出魂,还是暴躁老哥看这个后打破了游戏成长曲线与制作流程的常规?
有空多玩玩好游戏,读点好的书,看点好电影,认认真真分析与记录一下,真的。时之笛都没通关就别捧着本圣经满街走了,丢不起这人🥲
去年底学院派又开始整起了个新词: Flow(フロート理論),中文好像是叫心流。
也不是什么新东西,被誉为游戏设计圣经的《游戏设计艺术》里面就提到过。
但算我求求你们了,正常点。
这些说出去有谁能听得懂啊,指望写剧本和写代码的去给你研究个什么流吗?少背几个术语不会死人,何况这都是些片假名。
少知道这些理论也不会完蛋。
那些开局直接给你弹10页教学的游戏是个人都知道不好,一段台词又长又绕是个人都看不懂,游戏难度难不难就不要偷懒自己玩玩,自己想象、绘制、做个demo来试试。
要是这个行业只需要靠理论就能进行下去的话,我建议直接请 AI 来弄就好了,它还能24小时不休眠呢。
是宫崎英高看这些制作出魂,还是暴躁老哥看这个后打破了游戏成长曲线与制作流程的常规?
有空多玩玩好游戏,读点好的书,看点好电影,认认真真分析与记录一下,真的。时之笛都没通关就别捧着本圣经满街走了,丢不起这人🥲