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t.me/nt_cubic

#游戏设计
这条下面大家给了很多解法,但实际上都没有真正完美地解决这个交互问题。
这里可以举个例子:
我打开了 100 个Minecraft 的光影介绍,我就是大概看看是什么效果,没人会一个个记这名字和什么时候打开的,直到我看完了后觉得之前其中只有一个挺不错的。
那么,请问怎么搜回去?
其实这种看完了一大堆之后,用户才知道自己要什么的问题我会用一个很贴切的词来描述:『菜单式问题』(←听说你最讨厌满堆术语的学院派
我们去到一家素未谋面的餐馆,进去后完全不知道有什么吃的,那么我们自然是希望把菜单全看一遍才去决定要吃什么。
这个问题不仅仅是刚刚的浏览器标签切换,放到游戏里也是一样的。
譬如一路以来获取的技能与道具、经过的场景与解密的思路,这都是在向玩家展示着你这款游戏的『菜单』。直到最后展示完为止,就交给玩家自由选择,来击败最终敌人了。
那么这里很重要的三个解决办法……
固然,最清晰的就是减少菜单里出现的菜。
但这个做法总有削到一定量就不能再减的日子,那么这个时候就需要做两件事:『快速切换』与『明显提示』。
快速切换能够让玩家立马用回之前的学到的内容。
并且这一项里包含了让玩家能够轻易使用到某个技能或道具,而不是直到通关压根就再也没用过。
明显的提示。
最暴力的解法自然是直接给个 Hit、语音等等,但这其中其实大有学问。
有没有人注意过经典的银河恶魔城里面的地图区域设计和武器(或技能)设计各自都十分有辨识度。
这种做法能够让玩家在远处找到个精灵式木质钥匙后,想起来之前曾经过一个精灵村,里面也有很多类似设计的木质房子与宝箱等等。
武器与技能也一样,总会有特定的机关与场景或互动物品让你能想起之前曾经用某个技能解决过这个问题。
这些都是一个很重要的『明显提示』。
于此,这大概就是『菜单式问题』的目前我能做到的三种解决方向了。