#思考
内容需要与玩家达成默契。
我们去到一个从未去过的博物馆,门口写着此处有厕所。
我们大概会先去厕所一趟,以免内部走很久也见不得一间厕所。
但如果我们在二楼见到一间厕所,那么我们便会推断接下来的三楼和四楼也大概会有个厕所。
这是一种隐形教学和提示,也是关卡节奏把控最需要考虑的因素。
就像第一章玩下来是1小时,玩家便会预估接下来每天玩1~2小时就能玩完一个章节。
但若第二章是5小时,第三章又是半小时,这种设计将是对玩家的一种背叛。
在这里,并不是提倡是一就不是二,而是需要与玩家对当下游戏内容的心理预估达成统一。
因为打破常规又是一个常见的反转与惊喜的手法。
宝箱变成了宝箱怪,
原先的存档点进入后变成了牢笼,
原基地回来后变成了boss战场地。
这样的「谎言」,更像是一种「玩笑」
想做到这一点的唯一方案,只有多推测、多测试、爱搞怪,把自己也安放到一名普通玩家的立场上去制作。
而不是站在一名创作者、一名教师和教练的立场去思考。
内容需要与玩家达成默契。
我们去到一个从未去过的博物馆,门口写着此处有厕所。
我们大概会先去厕所一趟,以免内部走很久也见不得一间厕所。
但如果我们在二楼见到一间厕所,那么我们便会推断接下来的三楼和四楼也大概会有个厕所。
这是一种隐形教学和提示,也是关卡节奏把控最需要考虑的因素。
就像第一章玩下来是1小时,玩家便会预估接下来每天玩1~2小时就能玩完一个章节。
但若第二章是5小时,第三章又是半小时,这种设计将是对玩家的一种背叛。
在这里,并不是提倡是一就不是二,而是需要与玩家对当下游戏内容的心理预估达成统一。
因为打破常规又是一个常见的反转与惊喜的手法。
宝箱变成了宝箱怪,
原先的存档点进入后变成了牢笼,
原基地回来后变成了boss战场地。
这样的「谎言」,更像是一种「玩笑」
想做到这一点的唯一方案,只有多推测、多测试、爱搞怪,把自己也安放到一名普通玩家的立场上去制作。
而不是站在一名创作者、一名教师和教练的立场去思考。