蓝色协议 开服首日测试结果
1 游戏采用 UI 走TCP , 人物移动战斗动画UDP数据的方式 .
2 CDN全球各家混用 腾讯云AWS啥都有
3 游戏服务器全套日本 AWS东京
因此建议使用最新版的SS2022 配合Netch , 不要使用v2ray 和 以前的那些没争对UDP进行优化的老的协议 ...
对于UDP游戏来说 , 最好的就是路由走隧道模式 ...Wireguard IPsec , L2TP GRE IPIP ...
游戏对硬件的要求 :
UE4 引擎 , 优化的不太行 ,1080P的情况下 主城里RTX4070TI 最高画质也就能跑到 60多 FPS ...
我的 FURY NANO 在更新了第三方新驱动后到异常的坚挺 , 开的是高画质 , 在主城跑到40多FPS , 野外因为开了垂直同步 , 跑满了60..
4G显存没有用满....看来这个FURY NANO 又能再战斗1年了 ~
CPU 要求很低 ...但是推荐一定要用SSD , 否则切换地图Loading到死....
现在就如大家所料 , 服务器爆炸了 .... 等待维护完毕 .
1 游戏采用 UI 走TCP , 人物移动战斗动画UDP数据的方式 .
2 CDN全球各家混用 腾讯云AWS啥都有
3 游戏服务器全套日本 AWS东京
因此建议使用最新版的SS2022 配合Netch , 不要使用v2ray 和 以前的那些没争对UDP进行优化的老的协议 ...
对于UDP游戏来说 , 最好的就是路由走隧道模式 ...Wireguard IPsec , L2TP GRE IPIP ...
游戏对硬件的要求 :
UE4 引擎 , 优化的不太行 ,1080P的情况下 主城里RTX4070TI 最高画质也就能跑到 60多 FPS ...
我的 FURY NANO 在更新了第三方新驱动后到异常的坚挺 , 开的是高画质 , 在主城跑到40多FPS , 野外因为开了垂直同步 , 跑满了60..
4G显存没有用满....看来这个FURY NANO 又能再战斗1年了 ~
CPU 要求很低 ...但是推荐一定要用SSD , 否则切换地图Loading到死....
现在就如大家所料 , 服务器爆炸了 .... 等待维护完毕 .