#思考
虽然说我经常写评测,也推荐开发者记录下观看/游玩一款作品后的思考点与优缺点,并想想有没有什么办法可以改进。
但总的来说,评测这件事本身是非常马后炮的。
很多时候在制作途中根本看不出之后会有这样的弊端出现,而当出现的时候已经来不及改了——不然就是牵一发而动全身,一改说不定全都要改,工期和资金都得翻倍。
这些都是一个个失败后的经验和个人的敏锐察觉。
之所以我经常加班到深夜,其实是为了避免技术岗位的人在之后加更多的班。
游戏设计师每一个小决策和需求,背后牵扯到的人是负责真正实现内容的整个制作团队。
这改一下那改一下,别人好不容易做完后,一玩发现不对哦,又得改。
虽说『迭代』在游戏制作中是非常常见的事情,但这些改动与迭代不一样——他们都并非是必要的。
只是因为决策的人自己没弄清楚,导致需要反复修改。
而作品评测的思考却需要反过来。
从结果分析到底是从哪里产生了这个问题,这样便能一定程度在制作时先注意到这个问题从而避免结果的产生。
但如果连制作的流程都不太清楚的话,还是推荐先试着做点什么。
即便是模仿现有作品也好,即便是直接用 Minecraft 来做也行。这能让你明白制作游戏是怎么一回事,又是怎么一个思路去实现。
虽然说我经常写评测,也推荐开发者记录下观看/游玩一款作品后的思考点与优缺点,并想想有没有什么办法可以改进。
但总的来说,评测这件事本身是非常马后炮的。
很多时候在制作途中根本看不出之后会有这样的弊端出现,而当出现的时候已经来不及改了——不然就是牵一发而动全身,一改说不定全都要改,工期和资金都得翻倍。
这些都是一个个失败后的经验和个人的敏锐察觉。
之所以我经常加班到深夜,其实是为了避免技术岗位的人在之后加更多的班。
游戏设计师每一个小决策和需求,背后牵扯到的人是负责真正实现内容的整个制作团队。
这改一下那改一下,别人好不容易做完后,一玩发现不对哦,又得改。
虽说『迭代』在游戏制作中是非常常见的事情,但这些改动与迭代不一样——他们都并非是必要的。
只是因为决策的人自己没弄清楚,导致需要反复修改。
而作品评测的思考却需要反过来。
从结果分析到底是从哪里产生了这个问题,这样便能一定程度在制作时先注意到这个问题从而避免结果的产生。
但如果连制作的流程都不太清楚的话,还是推荐先试着做点什么。
即便是模仿现有作品也好,即便是直接用 Minecraft 来做也行。这能让你明白制作游戏是怎么一回事,又是怎么一个思路去实现。