#思考 #游戏设计
VR平台的ARPG制作可能是目前所有厂商仍不知道如何去解的难题。从最理想化的VR(戴在眼球上的屏幕)去思考,仍然存在诸多交互上的难题
1.玩家所处的环境是固定的。这意味着玩家几乎不可能往任何一个方向冲刺。只能等着怪物来攻击玩家(例:上古卷轴VR)
不过,光是VR中的移动就是已经是最大的问题了
2.ARPG一直以来主用第三人称。其原因在于激烈与华丽夸张的战斗动作,不可能放在第一人称中展示。翻腾与旋转时,镜头需要一起动吗?不动的话,代入感下降。动的话……可能敌人在哪都看不清了。
而且,自使用镜头去引导、用镜头语言去讲故事的方式也需要在VR中通过别的方式去重现。
3.ARPG的体验需要长时间的沉浸。第一人称固然极大提升代入感,但若是保持现在ARPG的动作与敌人频繁度与难度,我相信玩一个小时基本就筋疲力尽而竭了。
4.多敌人情况下如何锁定和判定。锁定是绝对不可能的了,但在进程如此之快的战斗节奏中,敌人去了哪里,多个敌人怎么处理?目前玩到的几乎都是将敌人放在玩家面前,玩家能清晰了解敌人位置的情况后,才开始战斗的(例:Until you fall)
并且他们还是慢慢地走向玩家,等玩家举手收拾。但如此这般,紧张刺激的程度果然还是下降了……
看来需要重新检讨的内容还是非常非常多
VR平台的ARPG制作可能是目前所有厂商仍不知道如何去解的难题。从最理想化的VR(戴在眼球上的屏幕)去思考,仍然存在诸多交互上的难题
1.玩家所处的环境是固定的。这意味着玩家几乎不可能往任何一个方向冲刺。只能等着怪物来攻击玩家(例:上古卷轴VR)
不过,光是VR中的移动就是已经是最大的问题了
2.ARPG一直以来主用第三人称。其原因在于激烈与华丽夸张的战斗动作,不可能放在第一人称中展示。翻腾与旋转时,镜头需要一起动吗?不动的话,代入感下降。动的话……可能敌人在哪都看不清了。
而且,自使用镜头去引导、用镜头语言去讲故事的方式也需要在VR中通过别的方式去重现。
3.ARPG的体验需要长时间的沉浸。第一人称固然极大提升代入感,但若是保持现在ARPG的动作与敌人频繁度与难度,我相信玩一个小时基本就筋疲力尽而竭了。
4.多敌人情况下如何锁定和判定。锁定是绝对不可能的了,但在进程如此之快的战斗节奏中,敌人去了哪里,多个敌人怎么处理?目前玩到的几乎都是将敌人放在玩家面前,玩家能清晰了解敌人位置的情况后,才开始战斗的(例:Until you fall)
并且他们还是慢慢地走向玩家,等玩家举手收拾。但如此这般,紧张刺激的程度果然还是下降了……
看来需要重新检讨的内容还是非常非常多