#游戏设计
一旦说出『游戏的平衡』,通常都让许多人误以为指的正是『数值上的平衡』
确实,游玩的任何内容都是以程序中的各种方法和参数/变量所决定。
但是,我们通常说一款游戏是否平衡,指的更多是游玩过程中,玩家的心理是否会得到一种平衡。
极端点的例子,开头到结尾打的怪都是同一种,玩家自己没有增加更多的解决方案、敌人也没有更多的攻击招式,场景还是空地,整个游戏过程都在机械劳作。
这平衡吗?不掰盘都算性情温和了。
所以,更进一步地说,所有游戏设计的问题,都能归属为『平衡性』问题。
对,所以游戏赢不了心里不平衡时,并不是玩家的问题,而是游戏设计上的问题。
譬如格斗游戏中我因为被连招连到地都没碰过直接就死了。
这在当时被认为是『游戏设计上的诅咒之一』,因为没人知道如何解决,可格斗游戏又不能没有连招系统。
此时,这个世界上有个在此前从未做过格斗游戏的人就想到了一个办法:
越被打就越弹开,弹开的量还是比较随机的,导致对方的连招每次都不能很好的连起来,从而解决了被连死的问题。
所以他把血量改为了受伤积蓄指数。
是的,这个人就是开发了大乱斗的樱井政博。
这方面在日本圈内的流行俗语是『納得できるか?』,意思是『心理上能接受吗?』
所以,在游玩他人作品时,一旦觉得心中有点不舒服不舒坦的时候,不要忽略它,应该用力抓住它。
分析这个感觉的来源在哪,又是如何造成的,是否有办法进行解决。当你想出一个不错的解决办法时,其结果无论是好是坏,至少都在游戏设计的前进道路上铺了一块砖,让后来的玩家体验到更进一步的舒适,迭代了游戏设计上的不足。
不过,『納得感』又是非常主观的。
游戏达人和不怎么玩游戏的人接触同一款作品时,所看见的风景会完全不同,从而想要解决的问题也完全不一样。
但这正好,这正是游戏体验多元化的开端,我打从心底欢迎。
————————————
补充:
《大乱斗》在游戏设计上,不止解决了格斗连招上的诅咒问题。
樱井还解决了多人乱斗、多人竞技下谁都想赢、游戏社区的水平提高导致角色平衡性出错等各种此前被认为是业界诅咒的难题。
一旦说出『游戏的平衡』,通常都让许多人误以为指的正是『数值上的平衡』
确实,游玩的任何内容都是以程序中的各种方法和参数/变量所决定。
但是,我们通常说一款游戏是否平衡,指的更多是游玩过程中,玩家的心理是否会得到一种平衡。
极端点的例子,开头到结尾打的怪都是同一种,玩家自己没有增加更多的解决方案、敌人也没有更多的攻击招式,场景还是空地,整个游戏过程都在机械劳作。
这平衡吗?不掰盘都算性情温和了。
所以,更进一步地说,所有游戏设计的问题,都能归属为『平衡性』问题。
对,所以游戏赢不了心里不平衡时,并不是玩家的问题,而是游戏设计上的问题。
譬如格斗游戏中我因为被连招连到地都没碰过直接就死了。
这在当时被认为是『游戏设计上的诅咒之一』,因为没人知道如何解决,可格斗游戏又不能没有连招系统。
此时,这个世界上有个在此前从未做过格斗游戏的人就想到了一个办法:
越被打就越弹开,弹开的量还是比较随机的,导致对方的连招每次都不能很好的连起来,从而解决了被连死的问题。
所以他把血量改为了受伤积蓄指数。
是的,这个人就是开发了大乱斗的樱井政博。
这方面在日本圈内的流行俗语是『納得できるか?』,意思是『心理上能接受吗?』
所以,在游玩他人作品时,一旦觉得心中有点不舒服不舒坦的时候,不要忽略它,应该用力抓住它。
分析这个感觉的来源在哪,又是如何造成的,是否有办法进行解决。当你想出一个不错的解决办法时,其结果无论是好是坏,至少都在游戏设计的前进道路上铺了一块砖,让后来的玩家体验到更进一步的舒适,迭代了游戏设计上的不足。
不过,『納得感』又是非常主观的。
游戏达人和不怎么玩游戏的人接触同一款作品时,所看见的风景会完全不同,从而想要解决的问题也完全不一样。
但这正好,这正是游戏体验多元化的开端,我打从心底欢迎。
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补充:
《大乱斗》在游戏设计上,不止解决了格斗连招上的诅咒问题。
樱井还解决了多人乱斗、多人竞技下谁都想赢、游戏社区的水平提高导致角色平衡性出错等各种此前被认为是业界诅咒的难题。