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t.me/nt_cubic

#思考 #团队管理
加入『应付程度』的管理方式。
在很长的时间里……直到如今,许多制作依旧团队使用着『优先度』来规划制作任务和预估制作时间。
但是,优先度的方案在如今越来越庞大且复杂的制作流程中,露出了愈来愈严重的弊端:
丢失了品质提升(Brush Up)的考量,使得制作时间与顺序愈来愈难以预估。
换言之:没有引入迭代思维。
此前在频道中经常提到:游戏制作的唯一方案只有迭代,不存在一步登天。
若使用优先度,我们会说
『A级 沙发;B级 电视;C级 电视柜』
意味着我们得先做沙发再做电视最后做电视柜。
但对于建模师来说,沙发存在模型外观、三角数、贴图、材质、法线、酥软程度、能否交互、能否坐下、坐下后沙发形变是否产生都需要考量进去。
那么这就会产生一个问题:那张沙发确实很重要,但我们是否需要做一张沙发做一周以上?
答案是否定的。我们应当采取快速迭代的方式,而不是花费许多时间仅仅把一个沙发做出来。
因此,加入『应付程度』的思维方式能够有效使用迭代,并将任务阶段性展开。
A 认真应付。指达到实际成品效果。
B 简单应付。仍在迭代中,但这样发售了也看不太出来了。例如纹理细节
C 随便应付。噢,就这样发售就会多半差评了。
D 无畏应付。基本属于原型基础阶段。关卡白模等。
E 无责应付。做不做都行,做了更好。
那么我们再看沙发的模型,便能将沙发的各部分阶段性地拆开了:
从D开始的基础原型、基础配色开始,一层层递进到做进游戏成品的实际效果。
同样,由于是应付程度,从下往上的制作认真程度自然不同。
因此D级的原型阶段应当能够一天做几十个版本的沙发,而A级应当对特定的一个沙发进行半天的品质提升。
这样,我们就能够有效预估制作时间,并清晰看到整个制作流程,甚至能将每一个分工交给另外的成员进行更进一步的处理。
开发成员也能依据应付程度来调整自身的工作节奏、分担工序压力,不需要从零到成品完全单独承担、绷紧精神工作了。