#游戏设计
演出、对话、音声、运镜、分镜……是从戏剧时代开始到如今的电影依然在使用的叙事方式。
游戏也不例外,它融合了至今为止所有的表现方式,其中很大一部分来源于带有画面的电影与漫画。
但是,游戏也有着游戏才能使用的叙事方式。这基于游戏这一媒介才有的『交互』上。
・玩家能够从不同角色的战斗手感与战斗方式中,感受到角色之间的差别、性格与身份。
・玩家能够从关卡的游玩经历中,从看到的敌人、机关、场景与它们的连接中,获知并畅想关卡设定与整个故事内容。
在后者上,我们能够找到许多参考案例。
早期的任天堂与卡普空的动作游戏、
ICO\旺达巨像、风之旅人、
现代的许多侧视冒险,时空幻境、INSIDE、小小噩梦2
当然,还有现在最流行的『魂』
我们不应该过度关注如何把游戏电影化,应该把更多的操作权与时间还给玩家,在玩家的交互中放入更多的叙事与感情。
把游玩和叙事紧密结合起来,而不是分开进行。
————————————
补充1
《大金刚 热带寒流》第五个岛的故事。
第一关需要躲开从天而降的夹子,这些夹子会夹走水果,
接着的关卡是需要避开巨大刀子的劈砍,
踩在切碎飞起的水果上前进,
巨大的钻头与水里的螺旋桨,
还有在弹力十足的果冻跃起,
倒数的时候是在充满寒气与打滑的冰雪与一条条冰棍打交道。
最终,他们来到这个岛的BOSS面前时,他正舔着一根水果味冰棍。
虽然游戏里面一句话、一个演出、分镜运镜都没有做出来,但我们能够得知这个Boss正把一个热带上的富足岛屿变得极度寒冷,并把岛上资源做成了他水果冰棍。
——————————————
补充2
在战神3最后的结尾中,奎爷终于复仇成功,骑在了大Boss身上。
按键提示玩家一直按下攻击按键。
一直打、一直揍、一直打到画面变红,复仇的奎爷双眼发红、Boss 吐了满身血,
只要玩家不停下来,依然可以继续按键攻击。
此时玩家与奎爷在最后一刻达成了双人合一:玩家按累了,奎爷的复仇,也累了。
——————————————
补充3
在血源当中,玩家走在路上会突然碰到从天而降的敌人,也不知道哪来的老阴B。
直到玩家后期上去,看到有相同的怪物时,才知道这里的位置,就在之前那里的正上方。
而这些怪物掉下去的理由是……
——————————————
关联内容:
游戏是交互的艺术
交互带来的乐趣
演出、对话、音声、运镜、分镜……是从戏剧时代开始到如今的电影依然在使用的叙事方式。
游戏也不例外,它融合了至今为止所有的表现方式,其中很大一部分来源于带有画面的电影与漫画。
但是,游戏也有着游戏才能使用的叙事方式。这基于游戏这一媒介才有的『交互』上。
・玩家能够从不同角色的战斗手感与战斗方式中,感受到角色之间的差别、性格与身份。
・玩家能够从关卡的游玩经历中,从看到的敌人、机关、场景与它们的连接中,获知并畅想关卡设定与整个故事内容。
在后者上,我们能够找到许多参考案例。
早期的任天堂与卡普空的动作游戏、
ICO\旺达巨像、风之旅人、
现代的许多侧视冒险,时空幻境、INSIDE、小小噩梦2
当然,还有现在最流行的『魂』
我们不应该过度关注如何把游戏电影化,应该把更多的操作权与时间还给玩家,在玩家的交互中放入更多的叙事与感情。
把游玩和叙事紧密结合起来,而不是分开进行。
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补充1
《大金刚 热带寒流》第五个岛的故事。
第一关需要躲开从天而降的夹子,这些夹子会夹走水果,
接着的关卡是需要避开巨大刀子的劈砍,
踩在切碎飞起的水果上前进,
巨大的钻头与水里的螺旋桨,
还有在弹力十足的果冻跃起,
倒数的时候是在充满寒气与打滑的冰雪与一条条冰棍打交道。
最终,他们来到这个岛的BOSS面前时,他正舔着一根水果味冰棍。
虽然游戏里面一句话、一个演出、分镜运镜都没有做出来,但我们能够得知这个Boss正把一个热带上的富足岛屿变得极度寒冷,并把岛上资源做成了他水果冰棍。
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补充2
在战神3最后的结尾中,奎爷终于复仇成功,骑在了大Boss身上。
按键提示玩家一直按下攻击按键。
一直打、一直揍、一直打到画面变红,复仇的奎爷双眼发红、Boss 吐了满身血,
只要玩家不停下来,依然可以继续按键攻击。
此时玩家与奎爷在最后一刻达成了双人合一:玩家按累了,奎爷的复仇,也累了。
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补充3
在血源当中,玩家走在路上会突然碰到从天而降的敌人,也不知道哪来的老阴B。
直到玩家后期上去,看到有相同的怪物时,才知道这里的位置,就在之前那里的正上方。
而这些怪物掉下去的理由是……
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关联内容:
游戏是交互的艺术
交互带来的乐趣