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t.me/nt_cubic

#思考
一款游戏的制作,会经历成千上万次的会议,而这还不包括各种情况下的交谈。
同时一款游戏的诞生又会花费数年的时间,现在新颖的想法 5 年后可能已经稀松平常了。
那么这注定游戏制作途中的各种职责与大大小小的会议,永远是朝着未来走,而不是朝着过去,也不是朝着现在。
例如有人说: 不如在这里加入点赞系统吧!这样能够构成社区粘性,大家互相奖励。
那么我们接收到这个想法后,首先应该去思考:
点赞系统还能干什么
点赞系统背后的一套潜力与未来的发展
抽象点说就是能不能把这种奖励机制拓展得更广,接着连带更多更远更基础的部分一起连立起来。
譬如把点赞融入到世界观和故事中去,或者把点赞拓展出一种有趣的 Gameplay 而不单单只是一个奖励机制。
以上的讨论才是正常且有意义的讨论。
而不是有人提出一个想法后,另一个人说你这个想法放进去不好,因为会怎么怎么样,再举几个失败例子——这是典型的面向现在与过去的讨论方式。
当然也可能是想上位所以才这么说,我不知道,但这种思维是十分扼杀一个想法的潜力与发展,更不会带来面向未来的作用。
我们很多时候提出一个想法/概念——不管是口头还是书面。只要还没开始做,那么这个想法永远是“方向性”的,绝不是“肯定性”的。
一个想法表明了一种方向,而不是立场与态度。
接受者应该顺着这个方向去思考与拓展,以便获得更多的灵感与给予对方鼓励。
而发起这个想法的人,固然也需接受想法的演变过程,但也要保证大家思考的方向是否正确。
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“嘿,我想把我这个俯瞰游戏改成 3D,这样开车撞人抢劫一定很酷!”
1. 为什么?3D 有这么多要考虑。并且现在游戏主流也还是采用 2D,3D 效果这么差……何况 2D 也能玩到你说的内容。
2. 哇哦酷。如果是 3D 的话无论是开车还是战斗,都会立体化多样化吧!
选择1→什么也不会诞生
选择2→GTA 3