#思考
做游戏有两个很矛盾的主要设计方向。
其一是横井军平提出的“枯萎技术的水平思考”,这个设计方向强调运用已有并廉价的技术,通过“还能做什么”的思考去增添更多的应用场景。
这方向影响了整个日本工业化走向,以至于 3D 技术总体来说仍然没有赶上世界潮流。
另一个方向便是欧美坚持的“使用最新技术制作出最新颖的游戏”。
这种设计方向认为开创并使用最新技术,能够带来新颖的系统、更好的体验,更直觉的操作。
孰强孰弱在这里无意探讨。我之前也曾说过: 无论是哪种理论/思想/方法/方向/主义等,都不是信仰,而是一种武器。
因此,这两个设计方向,我认为应该要先把应用场景分清楚。
首先在企划、决定阶段,拥有一定财力的情况下,还是应当以新技术为目标与主导,尽量挖掘新技术的可能性,而不是使用老技术思考新的玩法。
举个极端的例子,我想大概现在没有多少人愿意对着微机玩纯文字,无画面那种游戏——即便确实有少数人还在玩。
在这种情况下无论是多么天才的水平思考,多么天才的作品与营销,在市场上也不会有多少起色。
新的技术除了拥有更快更炫酷、良好的体验外,同时往往能够带来更多新的应用场景,更符合直觉的操作,并在此之上使得更多人(玩家与开发者)加入进来。
就像微机的文字,变成图形界面。键盘拓展到鼠标再去到触摸屏与如今的手势VR。
不过,枯萎技术的水平思考却永远是每个开发者在实际制作时,解决问题的重要手段。
各种障眼法的应用、逆转、放大缩小的设计、将一个破锅底P成星空的贴图、反过来利用BUG制作成一种特性等等,这些都是令人敬佩的。
之所以作为手段而不是主题,是因为企划决定,投资结束时那一刻起,开发者注定会被精力财力时间所限制。
在如此被限制的条件下,枯萎技术的水平思考往往能够诞生出最伟大与惊人解决方法。而如果一意在此追求使用新技术,又往往会落入项目取消、时间与技术不足、公司倒闭的情况。
总结:
新技术的使用与新颖的创造应当是一种目标,而枯萎技术的水平思考应当作为一种解决实际问题的手段。
做游戏有两个很矛盾的主要设计方向。
其一是横井军平提出的“枯萎技术的水平思考”,这个设计方向强调运用已有并廉价的技术,通过“还能做什么”的思考去增添更多的应用场景。
这方向影响了整个日本工业化走向,以至于 3D 技术总体来说仍然没有赶上世界潮流。
另一个方向便是欧美坚持的“使用最新技术制作出最新颖的游戏”。
这种设计方向认为开创并使用最新技术,能够带来新颖的系统、更好的体验,更直觉的操作。
孰强孰弱在这里无意探讨。我之前也曾说过: 无论是哪种理论/思想/方法/方向/主义等,都不是信仰,而是一种武器。
因此,这两个设计方向,我认为应该要先把应用场景分清楚。
首先在企划、决定阶段,拥有一定财力的情况下,还是应当以新技术为目标与主导,尽量挖掘新技术的可能性,而不是使用老技术思考新的玩法。
举个极端的例子,我想大概现在没有多少人愿意对着微机玩纯文字,无画面那种游戏——即便确实有少数人还在玩。
在这种情况下无论是多么天才的水平思考,多么天才的作品与营销,在市场上也不会有多少起色。
新的技术除了拥有更快更炫酷、良好的体验外,同时往往能够带来更多新的应用场景,更符合直觉的操作,并在此之上使得更多人(玩家与开发者)加入进来。
就像微机的文字,变成图形界面。键盘拓展到鼠标再去到触摸屏与如今的手势VR。
不过,枯萎技术的水平思考却永远是每个开发者在实际制作时,解决问题的重要手段。
各种障眼法的应用、逆转、放大缩小的设计、将一个破锅底P成星空的贴图、反过来利用BUG制作成一种特性等等,这些都是令人敬佩的。
之所以作为手段而不是主题,是因为企划决定,投资结束时那一刻起,开发者注定会被精力财力时间所限制。
在如此被限制的条件下,枯萎技术的水平思考往往能够诞生出最伟大与惊人解决方法。而如果一意在此追求使用新技术,又往往会落入项目取消、时间与技术不足、公司倒闭的情况。
总结:
新技术的使用与新颖的创造应当是一种目标,而枯萎技术的水平思考应当作为一种解决实际问题的手段。