#思考
吸引人们去玩一款游戏的,通常是画面、音乐、剧情、或是其他外在更能吸引人的元素。
但真正支撑人们把一款游戏从头玩到尾的,又通常是因为那有趣的交互方式与系统。
即便是如 Gal 一般重视故事的、看似没有多少交互的『视觉小说』
也是因为有了足够的分支系统支撑,才给予了玩家主动性与些微自由度,从而像是在与故事中的角色与世界进行交互。
回想最初游玩游戏的感动,我想我并不是因为
我能杀死敌方多少敌人、
操作的角色有多高自由度、
故事多么深刻有趣、
画面多么靓丽怡人、
音乐多么余音绕梁、
也不是能和其他朋友一起聊这款游戏。
而是因为我能通过一个方式、一个设备,去和画面上的内容进行交互。
左右按竟然是移动,这个按钮是跳起来,长按竟然还能长跳。
所以我常常认为游戏的艺术,就是交互上的艺术。
回顾游戏历史,我们很难寻出一款是因为单单画面艺术性强、故事凸出、音乐出色、技术力高就能永存于排名之上的游戏。
即便其余方面的艺术与技术力多高,没有相辅相成的交互系统,到最后也只会变成少数人间相传的传说。
反而即便如 70 年代诞生的俯视赛车、太空侵略者,放到如今人们也玩得津津有味。
只不过,近年来的诸多商业作品让我产生了疑惑。
交互与系统并不是那么有趣,甚至对于我们来说只是刻板的教材交互,但也动辄卖几百几千万份。
有人说『游戏作为一个艺术体裁,应该具有接纳一些足够特别的作品的包容态度。我们要允许游戏的表现多样化,而不只是局限于好不好玩,应该有更多的可能性……』
说得真的非常好,似乎我一旦反驳就会变成启蒙时代反驳歌德一般愚昧。
因此今年来,我不止一次在制作途中对自己产生怀疑。
消费者真的在需求『有趣的』游戏吗?
将交互看为游戏的艺术,是否为自己的无谓追求?
希望在交互的方式上带来更新颖的体验,是否是我的自我满足?
我不太清楚。
有的导演因为天上的云和画面风格不同,而任性延期到有那个云在拍。
但对于99%的消费者来说,那只不过是一个不起眼的云,遮一遮、后期修一修就好了。
吸引人们去玩一款游戏的,通常是画面、音乐、剧情、或是其他外在更能吸引人的元素。
但真正支撑人们把一款游戏从头玩到尾的,又通常是因为那有趣的交互方式与系统。
即便是如 Gal 一般重视故事的、看似没有多少交互的『视觉小说』
也是因为有了足够的分支系统支撑,才给予了玩家主动性与些微自由度,从而像是在与故事中的角色与世界进行交互。
回想最初游玩游戏的感动,我想我并不是因为
我能杀死敌方多少敌人、
操作的角色有多高自由度、
故事多么深刻有趣、
画面多么靓丽怡人、
音乐多么余音绕梁、
也不是能和其他朋友一起聊这款游戏。
而是因为我能通过一个方式、一个设备,去和画面上的内容进行交互。
左右按竟然是移动,这个按钮是跳起来,长按竟然还能长跳。
所以我常常认为游戏的艺术,就是交互上的艺术。
回顾游戏历史,我们很难寻出一款是因为单单画面艺术性强、故事凸出、音乐出色、技术力高就能永存于排名之上的游戏。
即便其余方面的艺术与技术力多高,没有相辅相成的交互系统,到最后也只会变成少数人间相传的传说。
反而即便如 70 年代诞生的俯视赛车、太空侵略者,放到如今人们也玩得津津有味。
只不过,近年来的诸多商业作品让我产生了疑惑。
交互与系统并不是那么有趣,甚至对于我们来说只是刻板的教材交互,但也动辄卖几百几千万份。
有人说『游戏作为一个艺术体裁,应该具有接纳一些足够特别的作品的包容态度。我们要允许游戏的表现多样化,而不只是局限于好不好玩,应该有更多的可能性……』
说得真的非常好,似乎我一旦反驳就会变成启蒙时代反驳歌德一般愚昧。
因此今年来,我不止一次在制作途中对自己产生怀疑。
消费者真的在需求『有趣的』游戏吗?
将交互看为游戏的艺术,是否为自己的无谓追求?
希望在交互的方式上带来更新颖的体验,是否是我的自我满足?
我不太清楚。
有的导演因为天上的云和画面风格不同,而任性延期到有那个云在拍。
但对于99%的消费者来说,那只不过是一个不起眼的云,遮一遮、后期修一修就好了。