#思考 #游戏设计
游戏构成的四大要素包括『技术』『玩法』『音乐』和『画面』
但有没有一种可能,在游戏爆料的那一个瞬间时,玩家便已经在『游玩』中了?
我的意思是,或许还有一个很重要的因素在企划阶段便需要考虑:『外在』,或者可以说是一种……『文化』
原谅我没有什么比较好的词汇来描述这个因素。
但我认为,游戏作为一种文化载体,在企划阶段开始时便不能只需关注游戏内在的好坏,很多时候也需要观察与现实的各种联动。
譬如在宣传期间。
爆料、宣传片、DEMO和展位设计等,或许不能单单只是为了宣传而进行制作,而是应该将其与游戏本体进行一种更多元的联动。
例如大乱斗的发布会和 PV 制作。
统一由樱井个人进行全场的策划,其中还包括 PV 分镜的各种内容都是他一手绘制。
其理由是为了让这一切也能当成游玩大乱斗的一个环节,也是包含在一款游戏里的内容。
除了宣传外,还有人们玩游戏时的情绪、身边的人、场所、社会因素、游戏带给玩家的感觉……
这些外在的各种因素无一都会影响玩家的游戏体验,游戏的体验又会反过来作用于这些外在因素。
例如合金装备系列
稍微了解的人都会觉得这是一个庞大的系列。
其深邃的剧情和严谨的设定,配合上潜行玩法,还有那么多核心玩家对其赞不绝口。
那玩起来一定会很累吧?作为新玩家是不是不太适合?
但实际上并不是如此,优秀的关卡设计和操作让玩家少了很多思考上的负担,其实是一款很『轻』的游戏。
这种还未开始游玩,但已经在『想象』游玩的情形,便是出于宣传、系列口碑和社会等『外在』因素造成的。
同时,有很多游戏,人们在一旁看着便会觉得赏心悦目——这点在街机年代甚至是游戏设计的重要一环,只有这样才能吸引更多人来游玩。
但也有很大一部分的游戏,尤其是如今的游戏,都有一种疏远感,拒绝当前玩家之外的人。
看的人看不懂,玩的人不知道从哪开始解释。
无论是懂游戏的朋友还是不懂的家人在身旁,玩家都会觉得被打扰,游戏体验直线下降。
我们时常说「无论多烂的游戏,只要和好朋友一起玩,都会觉得好玩」,但如今的游戏因为要求的玩家的技术越来越高,设定越来越庞大,内容越来越复杂……深度是增加了,但反而让不懂游戏的人越来越『惧怕』游戏。
另外,对游戏的一种期待,首发便进入游戏游玩、和朋友一起畅想游戏,一起讨论如何攻略、幻想续作会去到哪里、新增什么内容、用笔和纸绘制地图……
这些本身属于游戏内在辐射到外部的游戏文化,都在追求强烈的个人代入感、大作的服务型和DLC分销、社会的快节奏、网络的工业化攻略下逐渐消失殆尽。
我没有说应该回到过去,但作为一个游戏设计师,或许需要去思考如何创造一个符合如今时代的『外在文化』
游戏构成的四大要素包括『技术』『玩法』『音乐』和『画面』
但有没有一种可能,在游戏爆料的那一个瞬间时,玩家便已经在『游玩』中了?
我的意思是,或许还有一个很重要的因素在企划阶段便需要考虑:『外在』,或者可以说是一种……『文化』
原谅我没有什么比较好的词汇来描述这个因素。
但我认为,游戏作为一种文化载体,在企划阶段开始时便不能只需关注游戏内在的好坏,很多时候也需要观察与现实的各种联动。
譬如在宣传期间。
爆料、宣传片、DEMO和展位设计等,或许不能单单只是为了宣传而进行制作,而是应该将其与游戏本体进行一种更多元的联动。
例如大乱斗的发布会和 PV 制作。
统一由樱井个人进行全场的策划,其中还包括 PV 分镜的各种内容都是他一手绘制。
其理由是为了让这一切也能当成游玩大乱斗的一个环节,也是包含在一款游戏里的内容。
除了宣传外,还有人们玩游戏时的情绪、身边的人、场所、社会因素、游戏带给玩家的感觉……
这些外在的各种因素无一都会影响玩家的游戏体验,游戏的体验又会反过来作用于这些外在因素。
例如合金装备系列
稍微了解的人都会觉得这是一个庞大的系列。
其深邃的剧情和严谨的设定,配合上潜行玩法,还有那么多核心玩家对其赞不绝口。
那玩起来一定会很累吧?作为新玩家是不是不太适合?
但实际上并不是如此,优秀的关卡设计和操作让玩家少了很多思考上的负担,其实是一款很『轻』的游戏。
这种还未开始游玩,但已经在『想象』游玩的情形,便是出于宣传、系列口碑和社会等『外在』因素造成的。
同时,有很多游戏,人们在一旁看着便会觉得赏心悦目——这点在街机年代甚至是游戏设计的重要一环,只有这样才能吸引更多人来游玩。
但也有很大一部分的游戏,尤其是如今的游戏,都有一种疏远感,拒绝当前玩家之外的人。
看的人看不懂,玩的人不知道从哪开始解释。
无论是懂游戏的朋友还是不懂的家人在身旁,玩家都会觉得被打扰,游戏体验直线下降。
我们时常说「无论多烂的游戏,只要和好朋友一起玩,都会觉得好玩」,但如今的游戏因为要求的玩家的技术越来越高,设定越来越庞大,内容越来越复杂……深度是增加了,但反而让不懂游戏的人越来越『惧怕』游戏。
另外,对游戏的一种期待,首发便进入游戏游玩、和朋友一起畅想游戏,一起讨论如何攻略、幻想续作会去到哪里、新增什么内容、用笔和纸绘制地图……
这些本身属于游戏内在辐射到外部的游戏文化,都在追求强烈的个人代入感、大作的服务型和DLC分销、社会的快节奏、网络的工业化攻略下逐渐消失殆尽。
我没有说应该回到过去,但作为一个游戏设计师,或许需要去思考如何创造一个符合如今时代的『外在文化』