#思考
一个一直以来都有的论调,在独立游戏流行后反而更加流行了。
我本以为独立游戏代表着更多元的方向和种类,同时也意味着游戏业的蛋糕变得更大,种类自然也更能细分。
但我总是能够听到:这款游戏的游戏性不够 —— 他还是对着个互动游戏在说。
这就像对着个鬼泣说剧情比不上空之轨迹,又对着个巫师说他战斗怎么比战神要差。
凡是个 2D 横版都得堪比洛克人,3D 就要箱庭设计,不然就要被斥为『游戏性不足』
这在电影业中便是:对着个剧情片说打斗戏份不足,对着个歌舞剧说爆炸戏份太少。
先不说制作中如何将多个方面融合,光是成本就需要按倍来加。
剧情非常牛逼,可是这战斗系统还不如不加——类似这种情况并不少见。
这意味着要是新加进来的系统不下本去做,反而会拖累真正优秀的部分。
或许对于大公司来说,有这样的资金、技术和人才去对应这些需求,并尽量把所有方面都苛刻到极致。
但对于小团队来说,简直是梦中的天方夜谭——根本不可能满足这么多方面的要求。
更重要的是,独立游戏的诞生本就不是面向大众玩家。
独立创作者们去做一款游戏,是为了与自己喜欢同一件事的人们所做,而不是为了商业目标、KPI 与广大受众。
摒弃了诸多商业方面考量的独立游戏,即便是卖得最火的星露谷、以撒,作者的续作也不能与大厂游戏相比。
并且,游戏是依据着「核心」而制作的。
什么都要,什么都顶级,只会让想要传递的核心变得越来越模糊,越来越难以察觉,最终失去了方向,泯然众人。
与其这样,不如一开始便只做自己能做的部分、最想要传达的部分,并做到最好。
正常点,多点包容心。
并不是所有游戏都「得」拥有高游戏性,
也不是所有游戏都「能」拥有高游戏性。
一个一直以来都有的论调,在独立游戏流行后反而更加流行了。
我本以为独立游戏代表着更多元的方向和种类,同时也意味着游戏业的蛋糕变得更大,种类自然也更能细分。
但我总是能够听到:这款游戏的游戏性不够 —— 他还是对着个互动游戏在说。
这就像对着个鬼泣说剧情比不上空之轨迹,又对着个巫师说他战斗怎么比战神要差。
凡是个 2D 横版都得堪比洛克人,3D 就要箱庭设计,不然就要被斥为『游戏性不足』
这在电影业中便是:对着个剧情片说打斗戏份不足,对着个歌舞剧说爆炸戏份太少。
先不说制作中如何将多个方面融合,光是成本就需要按倍来加。
剧情非常牛逼,可是这战斗系统还不如不加——类似这种情况并不少见。
这意味着要是新加进来的系统不下本去做,反而会拖累真正优秀的部分。
或许对于大公司来说,有这样的资金、技术和人才去对应这些需求,并尽量把所有方面都苛刻到极致。
但对于小团队来说,简直是梦中的天方夜谭——根本不可能满足这么多方面的要求。
更重要的是,独立游戏的诞生本就不是面向大众玩家。
独立创作者们去做一款游戏,是为了与自己喜欢同一件事的人们所做,而不是为了商业目标、KPI 与广大受众。
摒弃了诸多商业方面考量的独立游戏,即便是卖得最火的星露谷、以撒,作者的续作也不能与大厂游戏相比。
并且,游戏是依据着「核心」而制作的。
什么都要,什么都顶级,只会让想要传递的核心变得越来越模糊,越来越难以察觉,最终失去了方向,泯然众人。
与其这样,不如一开始便只做自己能做的部分、最想要传达的部分,并做到最好。
正常点,多点包容心。
并不是所有游戏都「得」拥有高游戏性,
也不是所有游戏都「能」拥有高游戏性。