#思考 #游戏设计
我草十天没更了,赶紧扯点什么
游戏节奏的问题,一般都出在「缓冲」上。
很多时候玩家在游玩的过程中感到压力过大喘不过气,或感到烦躁、无力,
其实是因为节奏中并没有做一个足够的缓冲时间,又或是缓冲间的间隔太长或太短,导致玩家对接下来要发生的事情没法做好准备而产生的。
例如在迷宫中越往前走,场景便越大越空,音乐也越来越安静和空灵,敌人也几乎消失了。
这个时候,大家就知道有什么大的要来了。
而这东西来到时,玩家已经充分调节好了情绪,可以放马过来了。
再例如传统的关卡游戏,都是玩家选择第几关再开始游玩。
这除了能让玩家进行选择外,更重要的是保证了进入关卡时玩家已经做足了面对关卡的准备,也保证了关卡之间会存在一定以上的缓冲时间。
将这个框架进行提纯,我们会发现在玩法上许多地方都有意无意加入了缓冲。例如
・潜行中等待敌人过来再选择动不动手与等待敌人走开再偷偷绕过去、
・口袋妖怪里面玩家走入草丛和洞穴后会遇敌、
・女神异闻录5中从障碍物中冲出去掰开敌人面具、
・RTS和CRPG中看到画面中有敌人时通常处于还未交手状态,玩家还有一段时间去准备应敌的策略。
等,都在玩法中嵌套了一个个缓冲时间,让玩家可以做好准备后再进行正式行动。
同时,故事中角色的不可理喻、剧情发展不够自然,问题也很可能发生在缓冲上。
玩家并没有足够的时间去接触、了解、整理和面对这个角色,而这个角色在故事中已经进入到歇斯底里的阶段,观众自然会觉得莫名其妙。
大家有看樱井的游戏视频吗?那个莫名其妙的100%进度条便是让观众整理前文期待下文的缓冲时间。
而短视频为什么是上下滚动的过渡动画,不是直接左右切换或直接切过去?那也是因为用户在切换视频途中需要整理、准备与期待。
我草十天没更了,赶紧扯点什么
游戏节奏的问题,一般都出在「缓冲」上。
很多时候玩家在游玩的过程中感到压力过大喘不过气,或感到烦躁、无力,
其实是因为节奏中并没有做一个足够的缓冲时间,又或是缓冲间的间隔太长或太短,导致玩家对接下来要发生的事情没法做好准备而产生的。
例如在迷宫中越往前走,场景便越大越空,音乐也越来越安静和空灵,敌人也几乎消失了。
这个时候,大家就知道有什么大的要来了。
而这东西来到时,玩家已经充分调节好了情绪,可以放马过来了。
再例如传统的关卡游戏,都是玩家选择第几关再开始游玩。
这除了能让玩家进行选择外,更重要的是保证了进入关卡时玩家已经做足了面对关卡的准备,也保证了关卡之间会存在一定以上的缓冲时间。
将这个框架进行提纯,我们会发现在玩法上许多地方都有意无意加入了缓冲。例如
・潜行中等待敌人过来再选择动不动手与等待敌人走开再偷偷绕过去、
・口袋妖怪里面玩家走入草丛和洞穴后会遇敌、
・女神异闻录5中从障碍物中冲出去掰开敌人面具、
・RTS和CRPG中看到画面中有敌人时通常处于还未交手状态,玩家还有一段时间去准备应敌的策略。
等,都在玩法中嵌套了一个个缓冲时间,让玩家可以做好准备后再进行正式行动。
同时,故事中角色的不可理喻、剧情发展不够自然,问题也很可能发生在缓冲上。
玩家并没有足够的时间去接触、了解、整理和面对这个角色,而这个角色在故事中已经进入到歇斯底里的阶段,观众自然会觉得莫名其妙。
大家有看樱井的游戏视频吗?那个莫名其妙的100%进度条便是让观众整理前文期待下文的缓冲时间。
而短视频为什么是上下滚动的过渡动画,不是直接左右切换或直接切过去?那也是因为用户在切换视频途中需要整理、准备与期待。