#思考
一款游戏的整个设计过程,设计师们最害怕的是玩家会『审美疲劳』
在游戏设计上,会让人觉得机械、重复。
在视觉设计上,会让人觉得饱腻、单调。
但与此同时,若是不复用已有资源,开发费用只会水涨船高。
因此,如何在复用素材的情况下能让玩家不觉得单调,就是每个开发者将会面对的终极问题。
最明了且方便的方案,便是:将对比进行到底。
中间的平的话,四周就要多层次。
四周是杂的话,主体就要单。
几个主体是红的时候,其他位置就用绿。
空间不能只是大,要狭窄和空旷来回变化。
上一关用立方体,这一关就用球体。
材质不能只是光滑的金属,要有粗糙。
这里打了光,周围就不打光。
这个角色现在是开朗的,之前就阴沉。
他是英雄,那么就要有坏人。
每个关卡、每个交互、每个视觉、音效、故事、人设,由内到外各处都可以存在对比反差。
这样,我们也能复用不少已有资源,也能有效控制开发成本,并且在流程中不断地带给玩家一定的惊喜。
一款游戏的整个设计过程,设计师们最害怕的是玩家会『审美疲劳』
在游戏设计上,会让人觉得机械、重复。
在视觉设计上,会让人觉得饱腻、单调。
但与此同时,若是不复用已有资源,开发费用只会水涨船高。
因此,如何在复用素材的情况下能让玩家不觉得单调,就是每个开发者将会面对的终极问题。
最明了且方便的方案,便是:将对比进行到底。
中间的平的话,四周就要多层次。
四周是杂的话,主体就要单。
几个主体是红的时候,其他位置就用绿。
空间不能只是大,要狭窄和空旷来回变化。
上一关用立方体,这一关就用球体。
材质不能只是光滑的金属,要有粗糙。
这里打了光,周围就不打光。
这个角色现在是开朗的,之前就阴沉。
他是英雄,那么就要有坏人。
每个关卡、每个交互、每个视觉、音效、故事、人设,由内到外各处都可以存在对比反差。
这样,我们也能复用不少已有资源,也能有效控制开发成本,并且在流程中不断地带给玩家一定的惊喜。