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t.me/nt_cubic

#思考
相比较于这种说起来空而泛的内容,可能举点例子会更有趣、清晰。
日本对于支线任务,有个别称: 小遣い。意思就是零花钱、小费的意思。
实际上支线任务在整个游戏中,确实更多的是为了让玩家额外获取一些“小费”。
但支线的任务设计往往会伤透脑筋。
它既不能与主线关联太大,因为支线就是旁支,不该让不玩的玩家失去大量与主线相关的内容。
但同时也不能与主线或主题(大背景)无关,不然也会感觉莫名其妙。
因此一款游戏的支线好不好,主要取决于这个团队中的策划团队能力强不强。
说得有点跑题。
那么现在可以举个具体的常见例子:
哎呀,我的腰好疼……巴拉巴拉……能不能帮我去那边的xxx取个药回来

玩家去到那边后,取了药,说不定还打了个怪,接着原路返回,交给这个肾虚佬。

我的水,水喝光了……只是这些药草熬不出来

又来一次上面说的。
这种就是典型没有意外性的设计方式。
对待玩家,就该像每天想给老婆惊喜的好先生一样。
看到取药目的地,途中突然出现个什么剧情,可能是路人,只要再帮他一个忙(譬如一个小的文字解密)就能换到目标的药草,直接就能回去,不需要走原先那么远的路去采摘。
玩家会觉得自己不仅解了密,拿到了药草,还省了路程,更做了两件善事,简直是大聪明逼。
当然也可以是什么药草怪、其他种族来进行战斗……这些要看游戏的世界观设定。
战斗后又能再扣一个发现这些生物/种族其实也是拿这个药草去救他们亲人的环,接着玩家可以进行抉择,这个抉择也能让玩家在最终战前(时),获得一些回报。
除了这个意外性,也能有别的。
例如这个肾虚的就是为了坑玩家,引诱到什么位置来进行团队打劫。
例如玩家去目的地时,道路无法行走,必须要走别的路,也可以是回程无法原路返回。
也可以是现在救了他,但他手头上没有回报能给玩家。后来去到个什么城市,发现他是这里的商会会长,因为之前你救过他,他给了你大量支持。
制作游戏就像准备一个让人无法猜想到接下来还有什么惊喜的惊喜箱。
只要你爱玩家就像爱老婆一样,不断地整各种小惊喜并不是什么难事。