很有意思的是情况就是评论底下大家似乎在说对接的事情是从直接原画对接到建模。
但实际上我多年来的经验与我所知的日本开发架构里,对接一直都是策划干的事情。
因此我之前也在频道里问过:国内的游戏公司有项目管理?
这个对我来说是一个非常奇怪的事情,因为日本的游戏策划就像党委书记一样安插在任何部门中,负责保证内容一体化的同时也要保证其开发进度。
这也就意味着负责这部分的策划是有权决定这个内容是否符合核心会议中谈论的主题。
可项目管理仅仅只是进度管理。按理他们无法得知之前导演、制作人、核心策划组中讨论的内容的。因此也就无从决定一个内容是否应该放行、还是进行修改、给出建议。
导演负责内容的有趣与否,制作人通常保证人员、技术和资金问题。
往下是一组核心策划(看项目大小分配1~5人),通常分系统、内容、关卡三大类。
系统管理数值、玩法、操作、动作、用户体验等内容,基本是策划类+程序。
内容管理剧本、音乐音效、画面、建模。
关卡负责整合上面的全部内容并设计出可行的关卡内容与整体流程。
这个理清楚后,几乎就很明显一张原画 OK 与否是原画组的策划担当来说的算(还得看计划表的时间来算)。
随后这个策划再对接到建模,并大致说明要什么风格的建模、精度、放在什么位置、需要有什么可控组件等等。
所以经常调侃的事情是策划就是现场观察员。程序加班策划没事干也得跟着加,这是非常常见的事情。但既然做这一行也没什么好抱怨的,想缩减加班时间就是学编程一起来修 bug。
但 bug 这种事情吧……也不是说想修就能修好的🤣
但实际上我多年来的经验与我所知的日本开发架构里,对接一直都是策划干的事情。
因此我之前也在频道里问过:国内的游戏公司有项目管理?
这个对我来说是一个非常奇怪的事情,因为日本的游戏策划就像党委书记一样安插在任何部门中,负责保证内容一体化的同时也要保证其开发进度。
这也就意味着负责这部分的策划是有权决定这个内容是否符合核心会议中谈论的主题。
可项目管理仅仅只是进度管理。按理他们无法得知之前导演、制作人、核心策划组中讨论的内容的。因此也就无从决定一个内容是否应该放行、还是进行修改、给出建议。
导演负责内容的有趣与否,制作人通常保证人员、技术和资金问题。
往下是一组核心策划(看项目大小分配1~5人),通常分系统、内容、关卡三大类。
系统管理数值、玩法、操作、动作、用户体验等内容,基本是策划类+程序。
内容管理剧本、音乐音效、画面、建模。
关卡负责整合上面的全部内容并设计出可行的关卡内容与整体流程。
这个理清楚后,几乎就很明显一张原画 OK 与否是原画组的策划担当来说的算(还得看计划表的时间来算)。
随后这个策划再对接到建模,并大致说明要什么风格的建模、精度、放在什么位置、需要有什么可控组件等等。
所以经常调侃的事情是策划就是现场观察员。程序加班策划没事干也得跟着加,这是非常常见的事情。但既然做这一行也没什么好抱怨的,想缩减加班时间就是学编程一起来修 bug。
但 bug 这种事情吧……也不是说想修就能修好的🤣