#思考
『士气』
换言之,便是开发者们的『热情』
小组作业估计大家都做过。
组员一个个都不想动的时候,自己情绪也会低落,制作效率变低,做出来的东西也不会好到哪去。
但当组员所有人都嘻嘻哈哈,朝着同一个目标冲锋时,整个组的运作效率会非常之高。
而在此时,做出来的作品会让人体验到其中充满着制作者们的热情,每个角落都充斥着想让玩家感受到其中乐趣的情绪在里面。
这也是为什么现在许多小团队制作出来的游戏,乐趣与幽默程度能远超商业大作的原因之一。
里面许多部分都展露着制作组的贫穷和技术力不足,但传达出来的内容却是热情洋溢、幽默有趣。
在这里,提高整个团队士气的工作,通常落在导演/游戏设计师等提案者身上。
这些职位听起来牛逼,实际不过是厚着脸皮求人做事的职位🤣
如何让实现需求的队友相信你的提案、
认同你的提案能改变世界、
认为自己实现的内容具有意义、
或者做出来会很好玩很搞笑。
同时还能在激励的同时,让他们去进行再一次的迭代与完善,以求更高的完成度,并激发他们的潜能……
这些几乎是我每天的工作内容之一:充满精力地和别人说各种我自己是肯定实现不了的饼🤣
同时,这还是许多策划等职位的人纳闷自己为什么没法上位的原因之一。
日本这边会区分出『打气派』和『泄气派』
『打气』通常指的是提案者,『泄气』当然是开发过程不断受挫、还得学习最新技术、最后竟然还得反复修改的技术者。
打气者通常需要不断地给泄气者充气、充电,才能让整个开发过程更加顺滑地完成,并使得游戏更加完善、超出预期、充斥着大家的热情。
有些策划确实有着很出色的思考与策划能力。
但在团队里一言不发,甚至情绪低落;这除了会造成团队士气不足外,自己的美好想法说不出口、无法说服他人,那只能烂在自己的脑中无法实现。
当然,同时我也认为足够好的组长/导演应该是能引出大家的各种想法,而不是让大家都闭口不谈。
鼓励大家畅谈与提出意见,保证核心不被曲解的情况下,接纳并实现对方的想法,通常也是让大家提高热情的手段。
唯有这样,大家才认为这个作品出自于自己手中,自己也参与过创作,而不是单纯为了完成分配的任务。
其实话说回来,这也是为什么很多一手建立起大公司的导演/制作人/开发者都离开公司,反而开小公司、加入小公司的原因之一。
因为团队一小,自己的作用就会被放大。团队大确实能完成更多的任务,作品质量自然会更高,但这是磨人意志的。
在小团队中,一个策划能摸上世界观与剧本、关卡、任务、敌人设计到地图配置,几乎全部都能摸一遍。
但在大团队中,由于人数的充足但制作内容多,导致整个项目阶段,可能几个月时间都在设计敌人,都在配置迷宫中的敌人。
很多人认为大公司大团队能锻炼自我,但实际在游戏开发中,唯有小团队才能挑战自我……以小博大,同样也是激发大家热情的最重要手段之一。
——————————————
这段时间太忙了,好像一周年后都没说什么特别有意思的。
其实真要说的话,估计蛮多话题都能抓眼球,譬如说怎么进入日本游戏行业之类的🤣
但以我个人来说的话,网上也能找到很多相关的内容,这边还是多说一些相对前沿、新颖的内容比较有意思。
『士气』
换言之,便是开发者们的『热情』
小组作业估计大家都做过。
组员一个个都不想动的时候,自己情绪也会低落,制作效率变低,做出来的东西也不会好到哪去。
但当组员所有人都嘻嘻哈哈,朝着同一个目标冲锋时,整个组的运作效率会非常之高。
而在此时,做出来的作品会让人体验到其中充满着制作者们的热情,每个角落都充斥着想让玩家感受到其中乐趣的情绪在里面。
这也是为什么现在许多小团队制作出来的游戏,乐趣与幽默程度能远超商业大作的原因之一。
里面许多部分都展露着制作组的贫穷和技术力不足,但传达出来的内容却是热情洋溢、幽默有趣。
在这里,提高整个团队士气的工作,通常落在导演/游戏设计师等提案者身上。
这些职位听起来牛逼,实际不过是厚着脸皮求人做事的职位🤣
如何让实现需求的队友相信你的提案、
认同你的提案能改变世界、
认为自己实现的内容具有意义、
或者做出来会很好玩很搞笑。
同时还能在激励的同时,让他们去进行再一次的迭代与完善,以求更高的完成度,并激发他们的潜能……
这些几乎是我每天的工作内容之一:充满精力地和别人说各种我自己是肯定实现不了的饼🤣
同时,这还是许多策划等职位的人纳闷自己为什么没法上位的原因之一。
日本这边会区分出『打气派』和『泄气派』
『打气』通常指的是提案者,『泄气』当然是开发过程不断受挫、还得学习最新技术、最后竟然还得反复修改的技术者。
打气者通常需要不断地给泄气者充气、充电,才能让整个开发过程更加顺滑地完成,并使得游戏更加完善、超出预期、充斥着大家的热情。
有些策划确实有着很出色的思考与策划能力。
但在团队里一言不发,甚至情绪低落;这除了会造成团队士气不足外,自己的美好想法说不出口、无法说服他人,那只能烂在自己的脑中无法实现。
当然,同时我也认为足够好的组长/导演应该是能引出大家的各种想法,而不是让大家都闭口不谈。
鼓励大家畅谈与提出意见,保证核心不被曲解的情况下,接纳并实现对方的想法,通常也是让大家提高热情的手段。
唯有这样,大家才认为这个作品出自于自己手中,自己也参与过创作,而不是单纯为了完成分配的任务。
其实话说回来,这也是为什么很多一手建立起大公司的导演/制作人/开发者都离开公司,反而开小公司、加入小公司的原因之一。
因为团队一小,自己的作用就会被放大。团队大确实能完成更多的任务,作品质量自然会更高,但这是磨人意志的。
在小团队中,一个策划能摸上世界观与剧本、关卡、任务、敌人设计到地图配置,几乎全部都能摸一遍。
但在大团队中,由于人数的充足但制作内容多,导致整个项目阶段,可能几个月时间都在设计敌人,都在配置迷宫中的敌人。
很多人认为大公司大团队能锻炼自我,但实际在游戏开发中,唯有小团队才能挑战自我……以小博大,同样也是激发大家热情的最重要手段之一。
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这段时间太忙了,好像一周年后都没说什么特别有意思的。
其实真要说的话,估计蛮多话题都能抓眼球,譬如说怎么进入日本游戏行业之类的🤣
但以我个人来说的话,网上也能找到很多相关的内容,这边还是多说一些相对前沿、新颖的内容比较有意思。