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t.me/nt_cubic

#思考
一个玩法如果自己都理不清楚、讲不清楚的时候,或许这个玩法目前不太适合进行制作。
这段话简直就像是废话。
那是因为我们站在了可控视角下观看现有的内容,而游戏却一直要求将玩家处于一个庞大的正循环反馈状态中。
搭上循环、搭上反馈,再搭上现代游戏的各种系统,这里面错综复杂的各种小系统铺设而成的大系统,大系统之间的互相影响产生的反馈,并要使他们一直都驱动在正向之中……
这或许比汽车造驱动还要复杂——毕竟每次几乎都得新造——即便那是罐头游戏。
但又有一个惊奇的发现是: 我们知道的很多有趣作品,想要描述其玩法与循环,往往都十分简单明了。
或许,这就和营销广告学里提到的“回音效应”很像。
我们往群山中大喊,对它只喊一个字,得到的回音清晰有力。而你对着群山讲一整句话,山就会: ???
接着再将山化作玩家,似乎道理也可寻了: 循环清晰,玩法简明。
制造新颖的循环方式,亦或是在循环的大块中寻找新颖的呈现方式。
而不是通过相互之间的拼凑、串联、触发,也不是某一个点的以点盖面。