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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
有一种错觉,好像忍龙Σ还是魂2开始,莫名其妙出现各种*堆怪式设计”,这个词我也是在那段时间才第一次听说。
从制作方来看,堆怪很可能是不得已的设计。基于几次制作经验与各种玩过游戏的分析看,我认为出现堆怪的最根本源头在于他们都围绕着严谨的数值模型来设计直觉性游戏
譬如 FPS、TPS、Action、Rogue 等核心内容游玩时可以完全不出现/不看数字的游戏,就可以算是直觉性游戏(←个人定义)
像是这种游戏不是通过直觉性设计来控制玩家,而是通过数值来控制,往往会出现后期堆怪的现象出现。
堆怪无非是要在同一个核心机制下增加玩家的挑战性。
但如今一个游戏的系统过于复杂,包含敌我双方、天时地人,光是那打 Excel 表格都能让策划们看得双眼昏花,眼花缭乱。
如此庞大的数值,想要在制作过程中不出现任何差错,那是绝不可能的。
因此就会出现“数值平衡出错→关卡/场景/敌人/技能等等已制作完成或正在制作,重新弄就会扰乱人心、增加各方面的制作耗时=增加成本→还是暴力一点堆怪算了”的情况出现。
要注意,制作作品就像堆积木。越到后期发现的问题(非技术性bug),就越难修复,牵一发而动全身的状况缕缕出现。能在如此情况下还绰绰有余、如鱼得水的游戏设计师,不如称之为“妥协的艺术家”更加妥善。
前文也说了,直觉性(型)游戏。
此类想要规避掉数值模型的问题,路线非常之多。增加挑战性、抹除机械劳作感的方式,能在宏观与感性上控制玩家。
例如反过来限制玩家的能力。
这种在恐怖游戏中很多,除数值上的资源数外,战斗方式碍手碍脚、空间狭小阻碍视野也算是一种发挥限制。
例如不断地改变玩法机制。
这一点在双人成行中反复得到验证。
例如传统塞尔达式的敌人弱点。
这就连堆怪鼻祖的 DOOM 也在新时代的 DOOM 中应用了枪与弱点的设计。
例如场景的变化与机关。
听起来似乎又要增加新的机制与美术,但从情况而论,场景变化与机关的设计成本也能非常低。
例如陨石落下、大树倒下、地板消失、墙体凸出的地形 AOE 类。
还有触发警告、乌漆嘛黑、毒雾大风冰地水面岩浆、制造障碍与高低差、隐藏空间等关卡中自带的部分。
接着便是各种各样的机关。枪炮火器、陷阱、整个场景切割的激光与大刀、跳跃器等。
最后是把控玩家的行动路线。
只有想清楚了玩家的在整个流程的所有可能性与去向,包括战斗时的行动路线,此后才有通过数值差距、障碍物、路标光源、柳暗花明又一村来引导控制玩家进行下一步的余地。
当然了,以上也只是普遍的设计方向,具体情况还是要结合制作现状与游戏设定来进行思考。
但如果放弃了设计上的考量,一款简单机制的游戏也从头到尾不思进取地想通过堆怪来提高挑战性,一款前作出现了堆怪问题续作还是堆怪的游戏,我只能说:
风灵月影,启动!
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还有,无双不是堆怪。
无双看起来是堆怪,但敌人配置与杂兵部队设计(互相配合/攻击技能等)还有玩家战斗与技能要是平衡得好的话,也能够摆脱无脑堆怪的嫌疑。
只是无双这种类型,稍微走错或偏离,就很容易变成堆怪。
好的无双,可以譬如这几年的 P5S、早期的真三国无双2、4,无双大蛇1等等