#思考 #历史考究
作为一个补充:
8x8 等宽字体为何重要?
这个问题在『街机字体设计』中的开头曾经探讨过。
整本书收录的所有字体,全是以 8x8 等宽的格式进行记录。而这个格式,几乎是所有用像素呈现的街机游戏的字体标准格式。
首先,从阿拉伯数字与英文字母中观察。
S B E 2 3 5 6 8 9 起码要在 5 像素以上的高度才能被刻画出来。但这仅仅只是刻画,还不能让 6 8 B 等进行清晰区分。
并且,街机的发展主要在 美国 与 日本。
日本同样是利用方块等距字,而 50 音在 8x8 以下是完全无法区分的。
第二,字体间隔问题。
处理字体的排版会消耗计算性能,因此当年的街机是无法对字体进行间隔处理。这意味着,字体需要在少一格像素宽度的情况下进行设计。
举例,若在 8x8 格子下,能实质放入字体的位置便是高度为8,宽度需要在7以内。以此画出字母、假名、数字。
(更早期的游戏,甚至只能 7x7 容纳。他们无法解决上下间隔的问题)
第三,显示器分辨率的问题。
我们所熟知的 480p 是在 3D 游戏出现后才获得流行的。而在当年,街机的显示屏像素颗粒大,一般在 288x224 与 320x240。
在这个分辨率下,8x8 是游玩目视距离下,最清晰的同时也是最小的字体。大概在 10.34 毫米左右。
当然,还有基板处理和画面显示格式的问题。
在一个通用格式流行起来后,厂商们没有必要特意打破现在的常态,花费更多的钱开发另外的显示技术、排版系统和基板的信号处理。
作为一个补充:
8x8 等宽字体为何重要?
这个问题在『街机字体设计』中的开头曾经探讨过。
整本书收录的所有字体,全是以 8x8 等宽的格式进行记录。而这个格式,几乎是所有用像素呈现的街机游戏的字体标准格式。
首先,从阿拉伯数字与英文字母中观察。
S B E 2 3 5 6 8 9 起码要在 5 像素以上的高度才能被刻画出来。但这仅仅只是刻画,还不能让 6 8 B 等进行清晰区分。
并且,街机的发展主要在 美国 与 日本。
日本同样是利用方块等距字,而 50 音在 8x8 以下是完全无法区分的。
第二,字体间隔问题。
处理字体的排版会消耗计算性能,因此当年的街机是无法对字体进行间隔处理。这意味着,字体需要在少一格像素宽度的情况下进行设计。
举例,若在 8x8 格子下,能实质放入字体的位置便是高度为8,宽度需要在7以内。以此画出字母、假名、数字。
(更早期的游戏,甚至只能 7x7 容纳。他们无法解决上下间隔的问题)
第三,显示器分辨率的问题。
我们所熟知的 480p 是在 3D 游戏出现后才获得流行的。而在当年,街机的显示屏像素颗粒大,一般在 288x224 与 320x240。
在这个分辨率下,8x8 是游玩目视距离下,最清晰的同时也是最小的字体。大概在 10.34 毫米左右。
当然,还有基板处理和画面显示格式的问题。
在一个通用格式流行起来后,厂商们没有必要特意打破现在的常态,花费更多的钱开发另外的显示技术、排版系统和基板的信号处理。