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#历史考究
终于有空写点游戏史了,今天整了吃豆人。
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节选:
在 1974 年,南梦宫收购了苦苦挣扎的雅达利日本分部后,开始在内部制作起自己的视频游戏,而不是简单地从其他开发商那里获得发行许可。
南梦宫创始人中村雅哉,在公司内部创建了一个小型视频游戏开发小组,并命令他们研究几台 NEC 生产的微型计算机,以创造新的游戏。
最早分配到该部门的人之一是一位名叫岩谷彻的24岁年轻员工。
他于 1978 年制作了 Namco 的第一款原创视频游戏 Gee Bee,虽然在商业上没有大获成功,但帮助该公司在快速增长的视频游戏行业中获得了更牢固的立足点。
当时,日本视频游戏行业正因为 太空侵略者和 打砖块 等游戏而大受欢迎,导致市场上充斥着其他制造商的类似游戏。
但是,岩谷认为街机游戏现在只因其粗糙的图形和暴力而吸引男性,而且街机通常被视为肮脏的环境。
对于他的下一个项目,岩谷选择创建一个非暴力的,欢快的视频游戏,主要吸引女性。
因为他认为吸引女性和情侣进入街机厅可以改变人们对街机游戏的观念,并塑造南梦宫的业界形象,使得街机业界能面向更广大人群,成为真正的大众娱乐。
于是,岩谷开始思考当时女性喜欢做的事情。
他决定以饮食为中心,基于喜欢吃甜点和糖果的女性。
所以,这款游戏在企划书阶段最初被称为 Pakkuman,基于日语拟声词『paku paku taberu(パクパク食べる)』,指的是嘴巴在连续打开和关闭。
后来这款游戏于 1979 年初开始开发,花了一年零五个月的时间完成,是当时迄今为止开发时间最长的电子游戏。
游戏使用简单的游戏玩法和可爱、有吸引力的角色设计,努力使游戏吸引非暴力受众,尤其是女性。
在开发游戏时,南梦宫正在设计Galaxian ,它使用了当时革命性的 RGB 彩色显示,并允许 Sprite(精灵,引擎中的动图组)同时使用多种颜色,而不是使用当时司空见惯的玻璃纸彩色条。
这项技术成就,使岩谷能够用明亮柔和的色彩大大增强他的游戏,他认为这将有助于吸引广大群众。
最初,南梦宫社长中村雅哉要求所有的幽灵都改为红色,这样能更好的察觉到哪些是敌人和敌人在哪里。
但岩谷认为幽灵应该是不同的颜色,这样才能区别开每个幽灵的个性,他得到了同事们的一致支持。
并且每个幽灵都被编程为有自己独特的个性,以防止游戏变得过于单调。
同时,岩谷为了缓解不断被追捕的紧张感,在关卡结束后增加了吃豆人和Blinky之间的幽默中场休息部分
音效是游戏最后添加的东西之一,由甲斐敏夫制作。
在一次设计会议上,岩谷大声吃着水果,发出咯咯的声音,向甲斐敏夫描述他希望吃豆人吃东西的效果听起来会如何。