#思考 #游戏设计
今天和朋友谈起《异星探险家》。
想起我们当时玩的是 2017 年初的版本,那时这游戏的主创还健在,而 5 年过去如今的大量系统、物品的加入已让游戏有了天翻地覆的变化。
其中一点便是『任务系统』的加入。
在异星探险家中,现在玩家们能看着任务目标去完成,并获得奖励。
现在的游戏中拥有任务系统可谓是见怪不怪,不如说没有任务系统反而更加奇怪。
这能让设计师……
更轻松地引导玩家去进入流程
更好的把控目前的节奏和数值平衡
也能在地图上塞更多内容的同时也不会让玩家不知道游玩顺序与游玩内容。
也能让玩家……
明白当前的目标
获得接下来游玩的动力(看到奖励)
与翻阅之前忘记但曾做过的事情。
但进一步想想,『任务系统』是否就好到完全没有缺点?
不难想到,它的存在让玩家的代入感减少了。极端的来说,如果一款游戏经常需要玩家进入菜单、进入任务管理中观看,便很难说它是成功的(除非是围绕此构筑的玩法)
但更重要的是:任务系统的出现让游戏世界变得失真、空旷了
游戏设计师不需要思考……
玩家到得了的每个位置。
也因此不需要以此设计场景、配布敌人、行动路线、远景参考物和目标指引物。
因为反正任务系统会告诉你目标点在哪,任务点往返的路上玩家用坐骑过来即可,放几只怪和敌人营地给玩家玩玩即可。
也不需要思考对话长度、支线与主线的复杂度,反正任务系统上会写出来。
同时也降低了完成探险、帮助 NPC 后得到的神秘奖励的好奇心,进而让玩家觉得支线和探险做不做也罢,直接以最快速度跟随主线通关算数。
但是,在一个内容丰富且合理的地图上,用自己的节奏和思路,构筑起成长路线的策略,用自己的双脚串联起世界的故事,本身就是一种玩法。
不可否认,『任务系统』确实是解决玩家进入异世界后不知所措的良好手段,但我们也不能忘记最初构筑起游戏世界的初心:让自己犹如是这世界中的一员。
今天和朋友谈起《异星探险家》。
想起我们当时玩的是 2017 年初的版本,那时这游戏的主创还健在,而 5 年过去如今的大量系统、物品的加入已让游戏有了天翻地覆的变化。
其中一点便是『任务系统』的加入。
在异星探险家中,现在玩家们能看着任务目标去完成,并获得奖励。
现在的游戏中拥有任务系统可谓是见怪不怪,不如说没有任务系统反而更加奇怪。
这能让设计师……
更轻松地引导玩家去进入流程
更好的把控目前的节奏和数值平衡
也能在地图上塞更多内容的同时也不会让玩家不知道游玩顺序与游玩内容。
也能让玩家……
明白当前的目标
获得接下来游玩的动力(看到奖励)
与翻阅之前忘记但曾做过的事情。
但进一步想想,『任务系统』是否就好到完全没有缺点?
不难想到,它的存在让玩家的代入感减少了。极端的来说,如果一款游戏经常需要玩家进入菜单、进入任务管理中观看,便很难说它是成功的(除非是围绕此构筑的玩法)
但更重要的是:任务系统的出现让游戏世界变得失真、空旷了
游戏设计师不需要思考……
玩家到得了的每个位置。
也因此不需要以此设计场景、配布敌人、行动路线、远景参考物和目标指引物。
因为反正任务系统会告诉你目标点在哪,任务点往返的路上玩家用坐骑过来即可,放几只怪和敌人营地给玩家玩玩即可。
也不需要思考对话长度、支线与主线的复杂度,反正任务系统上会写出来。
同时也降低了完成探险、帮助 NPC 后得到的神秘奖励的好奇心,进而让玩家觉得支线和探险做不做也罢,直接以最快速度跟随主线通关算数。
但是,在一个内容丰富且合理的地图上,用自己的节奏和思路,构筑起成长路线的策略,用自己的双脚串联起世界的故事,本身就是一种玩法。
不可否认,『任务系统』确实是解决玩家进入异世界后不知所措的良好手段,但我们也不能忘记最初构筑起游戏世界的初心:让自己犹如是这世界中的一员。