#思考 #游戏设计
保证每一个片段要足够有趣,而不是对整体做保证。
我们应该尽可能地保证玩家的每一次试错、每一次交互、每一个行为也能够有所发现、存在惊喜与足够的反馈。
而不是说我一个关卡结束了,再给玩家算个分,玩家能用分买个东西,点个技能就会让此前无趣的时间变得有趣起来。
像游戏流程,只有首尾讲的是正片,中间存在一些大演出,其余时间全都是通马桶……
这套下来一定不会是一个好体验。
因此分析其他游戏作品时,也能按照这个思维对每个细节的处理进行评判。
去观察别人是怎么让这款游戏一直有趣下去的、亦或是哪里不够有趣。
保证每一个片段要足够有趣,而不是对整体做保证。
我们应该尽可能地保证玩家的每一次试错、每一次交互、每一个行为也能够有所发现、存在惊喜与足够的反馈。
而不是说我一个关卡结束了,再给玩家算个分,玩家能用分买个东西,点个技能就会让此前无趣的时间变得有趣起来。
像游戏流程,只有首尾讲的是正片,中间存在一些大演出,其余时间全都是通马桶……
这套下来一定不会是一个好体验。
因此分析其他游戏作品时,也能按照这个思维对每个细节的处理进行评判。
去观察别人是怎么让这款游戏一直有趣下去的、亦或是哪里不够有趣。