#思考
无论如何,游戏开发者一定要把游戏完全通关,机制摸清楚了才行。
中国国内的游戏业有个论调,称:游戏设计师(策划)玩游戏不需要精,通常花费 2 小时就能弄清并学习到整个系统与机制。
或许是因为国内的游戏普遍都是在手游水准吧……但无论如何,这句话完完全全是错误的。
其一,正常来说一款好的游戏,可能半小时就能让玩家明白整个机制与系统。
就像前文所述,简短明了且有力的玩法,通常是一款好玩的游戏的根基。我们很多时候过了最初的教程关卡,就已经完全明白整个玩法的企划大概了。
其二,一款游戏难道只有 2 个小时吗?
即使是投币式街机,没接触过的人要想玩通关,也不止 花费20 小时。
一款游戏的可玩性是否足够,最看中的往往不是玩法,而是其玩法的延续。
拥有统一构筑的解密游戏玩法往往都非常简单。
例如见证者,就是一笔画罢了,无论是谁第一个迷题都能明白其玩法。但又有谁能说自己能够在此之上设计出比《见证者》更好的一笔画解密?
依据主要玩法而发展的关卡设计、敌人设计、场景地形,还有其剧本和演出更是不通关就无法体会到内在奥秘的部分。
事实上就是有游戏喜欢在对话文本里啰里啰嗦,结果那结局会让你得知其啰里啰嗦不是因为编剧水平不足,而是那世界观、设定和隐藏人设都需要通过一直的啰里啰嗦来表现。
这个玩 2 个小时能体会到吗?
并且,一个事物不可能只有好处。
很多时候……我们游玩现在很多独立游戏时,一开始感觉玩法非常新颖有趣上脑;可逐渐的,随着游戏的发展,玩法逐渐变得机械化重复化,无趣起来了。
这便是我经常强调要把游戏通关的原因。
开发者玩别的游戏,除了享受与借鉴外,也需要从中寻找出这个内容他们是如何处理和发展、那个发展又有什么弊端、那么自己又该如何避免。
不是说单单知道玩法,是个怎么样的系统,游戏就能变得有趣、就能变得经久不衰的。
无论如何,游戏开发者一定要把游戏完全通关,机制摸清楚了才行。
中国国内的游戏业有个论调,称:游戏设计师(策划)玩游戏不需要精,通常花费 2 小时就能弄清并学习到整个系统与机制。
或许是因为国内的游戏普遍都是在手游水准吧……但无论如何,这句话完完全全是错误的。
其一,正常来说一款好的游戏,可能半小时就能让玩家明白整个机制与系统。
就像前文所述,简短明了且有力的玩法,通常是一款好玩的游戏的根基。我们很多时候过了最初的教程关卡,就已经完全明白整个玩法的企划大概了。
其二,一款游戏难道只有 2 个小时吗?
即使是投币式街机,没接触过的人要想玩通关,也不止 花费20 小时。
一款游戏的可玩性是否足够,最看中的往往不是玩法,而是其玩法的延续。
拥有统一构筑的解密游戏玩法往往都非常简单。
例如见证者,就是一笔画罢了,无论是谁第一个迷题都能明白其玩法。但又有谁能说自己能够在此之上设计出比《见证者》更好的一笔画解密?
依据主要玩法而发展的关卡设计、敌人设计、场景地形,还有其剧本和演出更是不通关就无法体会到内在奥秘的部分。
事实上就是有游戏喜欢在对话文本里啰里啰嗦,结果那结局会让你得知其啰里啰嗦不是因为编剧水平不足,而是那世界观、设定和隐藏人设都需要通过一直的啰里啰嗦来表现。
这个玩 2 个小时能体会到吗?
并且,一个事物不可能只有好处。
很多时候……我们游玩现在很多独立游戏时,一开始感觉玩法非常新颖有趣上脑;可逐渐的,随着游戏的发展,玩法逐渐变得机械化重复化,无趣起来了。
这便是我经常强调要把游戏通关的原因。
开发者玩别的游戏,除了享受与借鉴外,也需要从中寻找出这个内容他们是如何处理和发展、那个发展又有什么弊端、那么自己又该如何避免。
不是说单单知道玩法,是个怎么样的系统,游戏就能变得有趣、就能变得经久不衰的。