#思考
游戏的关卡承接着展现设定、玩法、节奏的重担,但最终通过的媒介却是玩家操作的镜头。
几乎游戏所有的内容展现都需要在关卡中去落实,可以说关卡是一款游戏在设定、剧情、节奏、玩法、操作上的综合表现。
但游戏相对于以往作品体裁最大的不一致,在于镜头的操作交由到玩家手上进行。
『导演』失去了完全的控制权,『作家』无法依靠节奏和谜题适当的省略相对应的内容。
所以在游戏中,关卡设计并非是纯粹的空间设计,更多的是对镜头把控的艺术。
而控制了镜头,也就相当于控制了玩家的信息,从而就实现了控制在各方面的因果与递进上的关系。
玩家会先看到这个,再看到那个。
那个是远的,这个则是近的。
近的展现更多细节信息,远处则提供目标动机。
玩家只有走到尽头才会回头,所以当玩家操作镜头转身时,让玩家发现有另外的路。
玩家会被稍远处的光源所吸引,但右侧突然来点声响,玩家就会操作着镜头看向右方。
关卡设计并不只是单纯的利用空间视觉进行引导。
动画、声音、操作、设定、物品与剧情,都能进行利用。
所以制作关卡时并不需要为繁杂的元素展现所苦恼,而是想着如何利用并组合上诉的信息,来控制玩家的相机、提供惊喜。
这样,我们制作关卡时便会又轻松,又能制作出更多独特的关卡了。
游戏的关卡承接着展现设定、玩法、节奏的重担,但最终通过的媒介却是玩家操作的镜头。
几乎游戏所有的内容展现都需要在关卡中去落实,可以说关卡是一款游戏在设定、剧情、节奏、玩法、操作上的综合表现。
但游戏相对于以往作品体裁最大的不一致,在于镜头的操作交由到玩家手上进行。
『导演』失去了完全的控制权,『作家』无法依靠节奏和谜题适当的省略相对应的内容。
所以在游戏中,关卡设计并非是纯粹的空间设计,更多的是对镜头把控的艺术。
而控制了镜头,也就相当于控制了玩家的信息,从而就实现了控制在各方面的因果与递进上的关系。
玩家会先看到这个,再看到那个。
那个是远的,这个则是近的。
近的展现更多细节信息,远处则提供目标动机。
玩家只有走到尽头才会回头,所以当玩家操作镜头转身时,让玩家发现有另外的路。
玩家会被稍远处的光源所吸引,但右侧突然来点声响,玩家就会操作着镜头看向右方。
关卡设计并不只是单纯的利用空间视觉进行引导。
动画、声音、操作、设定、物品与剧情,都能进行利用。
所以制作关卡时并不需要为繁杂的元素展现所苦恼,而是想着如何利用并组合上诉的信息,来控制玩家的相机、提供惊喜。
这样,我们制作关卡时便会又轻松,又能制作出更多独特的关卡了。