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京都百年老店游戏设计老师傅

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t.me/nt_cubic

#思考
开发游戏,每天都会和各种人打交道。
其中有接近一半是完全不懂开发技术的参与者,投资、管理、市场、周边……
而玩这款游戏的玩家,更不应该是明白游戏为何物后才能开心的游玩。
所以我内心一直都有个原则:
用自己的老父母也能懂的话来进行交流,做自己老父母也能感到有趣的内容。
回看频道以往的内容,会发现几乎是不说术语,也尽量把话说得比较有趣。
因为说术语并不会让你显得高端,也不会让沟通变得准确与清晰,它只会让沟通变得更加困难与难以理解。
反而,将一个术语化为一个平凡易懂的句子,就能化腐朽为神奇。
游戏设计职位在开发现场通常需要与各种部门进行制作上的沟通,每周每月都有报告会议。
出钱给团队的人、做市场营销与宣传的人、负责制作各种周边的人、程序、美术、音乐、CG、剧本、外包部门等各种人都会聚在这里一起听你吹牛。
这时就不能指望编程以外的人听得懂什么面向对象与激光空间向量、美术以外的听得懂你的波普艺术了。
唯一能做的,就是简洁明了的,用你那老父母也能明白的语言,对你想要做出的效果与系统进行描述。
可惜的是,作为一个外国人,语言描述能力很可能还不如一个小学生。
这个时候怎么办?PPT做各种动画效果、一页要说的内容不超过三点……这些都是很不错的方案,网上应该能搜到。
但我最想说的是:画漫画
这一招是我大学的教授教我的,屡试屡爽。
我当时根本不知道游戏公司要求的什么鬼企划书怎么写,那个年代也不像现在网上一搜就能出来,根本找不到范例。
教授说:NT君,不要用字,用漫画的形式去传达。
可别说自己不会画漫画,火柴人是人都能画出来。重要的是里面的内容,而不是漫画好不好看。
漫画一贴上来,再用蹩脚的日语补两句后,大家就会说:流石NT氏。
NT氏:嘎哈哈——!
*在评论区中我附上了几张漫画参考
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那么另一点:做自己老父母也能感到有趣的内容。
虽然我是认为游戏的核心在于开发者想要传达什么样的体验给玩家,但我认为玩家完全没必要明白这个体验,因为游戏是商品。
我们不需要把话说得多高尚,全体玩家中只有5%是核心玩家,只有他们才会去认真分析、钻研、体会一款游戏的各个细节、了解幕后故事。
其余95%买一款游戏后想要的就是放松、好玩、社交、自己喜欢。
所以不要掉入创作者的陷阱中,不要强行灌输自己的思想、不要害怕自己因为搞不出什么新东西而自责。
最重要的,自始至终,是让完全不懂的人花了几百大洋买回来后,也觉得有趣、好玩、放松、喜欢。
因此,为了达到这个效果,又得请老父母过来了。
去思考、设计、制作出连他们也会觉得有意思、玩得懂的东西出来。
比较令人骄傲的是,我经手的好几个作品,我的父母后来真正玩了后也说:虽然完全不懂里面说的内容,但玩起来真的很有意思。
哎,你NT氏从未负责过剧本与世界观设计,赢麻了。