#思考
分析与制作一款作品,我通常会分为三个方面去考虑:『硬技术』『软技术』『核心』
我定义的『硬技术』通常指的是:
只要加钱、堆料、花时间、找高手,就肯定能变好的方面。
例如优化上的问题,通常就是硬技术问题,这个大家也比较熟。
新的游戏在硬技术上铁定会比老的游戏要好,因为时间在向前,技术也在增强,完全是可以预料的。
『软技术』,通常指的是:
暧昧,但会有一个清晰目标。
譬如设计,设计不分好坏的话,花大把钱请设计师来上班是没有意义的。
当然,这个『好』就比较具体了。
交互是否合乎逻辑与舒适、系统是不是一环扣一环、关卡会不会让人迷路、角色印象是否深刻、氛围有没有沉浸感等等——这些都比较暧昧,但答案都是清晰固定、有追求方向的。
例如新游戏的按键配置和角色操作,一定比老游戏要舒服得多。
但这并不是花时间与钱、堆料就能解决的,还得看做这个的人的个人品味。
最后的一项,『核心』
也是来来回回说了,是这款作品想传达给受众一个什么内容。
这个内容是恒古不变的,精卫填海、愚公移山到现在都知道大家都知道想表达什么。
上千年了,没有什么高级的写作技法、华丽的词汇、反转乱序的叙事方式,但它想说的,还是那么好。
所以很多优秀的老游戏和资金不足的新游戏,在当今看软硬技术一定非常不足,但不代表那款游戏是款没意思的游戏,它的『核』还是像当年一样那么好。
所以技术力不足在我心中通常不是一个严重的扣分项,重要的是这个核到底够不够好。
够好的话,我会觉得这团队可能钱没到位、管理和能力上有了缺陷,但至少作者们的内心是有想法的,想搞点什么的。
这也是为什么很多老游戏移植、高清化、重置后依然热销的原因。
抛去了表面上的硬技术,去掉了软技术这层肉,
留下的核会在受众心中开出一朵花结出一个果,而这个果又会对这个人产生积极的影响……这也是我坚持做点好游戏的原因。
分析与制作一款作品,我通常会分为三个方面去考虑:『硬技术』『软技术』『核心』
我定义的『硬技术』通常指的是:
只要加钱、堆料、花时间、找高手,就肯定能变好的方面。
例如优化上的问题,通常就是硬技术问题,这个大家也比较熟。
新的游戏在硬技术上铁定会比老的游戏要好,因为时间在向前,技术也在增强,完全是可以预料的。
『软技术』,通常指的是:
暧昧,但会有一个清晰目标。
譬如设计,设计不分好坏的话,花大把钱请设计师来上班是没有意义的。
当然,这个『好』就比较具体了。
交互是否合乎逻辑与舒适、系统是不是一环扣一环、关卡会不会让人迷路、角色印象是否深刻、氛围有没有沉浸感等等——这些都比较暧昧,但答案都是清晰固定、有追求方向的。
例如新游戏的按键配置和角色操作,一定比老游戏要舒服得多。
但这并不是花时间与钱、堆料就能解决的,还得看做这个的人的个人品味。
最后的一项,『核心』
也是来来回回说了,是这款作品想传达给受众一个什么内容。
这个内容是恒古不变的,精卫填海、愚公移山到现在都知道大家都知道想表达什么。
上千年了,没有什么高级的写作技法、华丽的词汇、反转乱序的叙事方式,但它想说的,还是那么好。
所以很多优秀的老游戏和资金不足的新游戏,在当今看软硬技术一定非常不足,但不代表那款游戏是款没意思的游戏,它的『核』还是像当年一样那么好。
所以技术力不足在我心中通常不是一个严重的扣分项,重要的是这个核到底够不够好。
够好的话,我会觉得这团队可能钱没到位、管理和能力上有了缺陷,但至少作者们的内心是有想法的,想搞点什么的。
这也是为什么很多老游戏移植、高清化、重置后依然热销的原因。
抛去了表面上的硬技术,去掉了软技术这层肉,
留下的核会在受众心中开出一朵花结出一个果,而这个果又会对这个人产生积极的影响……这也是我坚持做点好游戏的原因。